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29 settembre 2009

Riambientazione di Drakon

Per aiutare con la sua tesi Marco, un nuovo amico conosciuto al MercoLudì, ho riadattato l'ambientazione del gioco Drakon in un mondo fantascientifico basato sui romanzi di Asimov.
L'ambientazione di un gioco fornisce una connessione emotiva con il gioco, significa che i giocatori vengono catapultati nell'ambiente, nell'epoca e nella situazione definita dal gioco. Un tema ben studiato comporta un coinvolgimento maggiore del giocatore e migliora la sua esperienza di gioco. Inoltre tanto più un gioco è aderente ad una ambientazione tanto più viene naturale ai giocatori accettarne il regolamento. Per questo secondo me è particolarmente importante una buona ambientazione.

Drakon ha una ambientazione fantasy: c'è un drago e c'è un labirinto. Ma soprattutto c'è la magia che consente ai giocatori di distruggere pezzi di labirinto, di sostituirli, di spostarli e di fare tante altre cose.
Quello che ho cercato di fare è stato di ottenere la trasposizione completa del gioco in una ambientazione sci-fi credibile e godibile.
Oltre a questo mi sono permesso di apportare qualche modifica al gioco originale, non perché non fosse già bello, ma perché mi sembrerebbe sterile lasciarlo completamente immutato, nel seguito di questo post troverete evidenziate le differenze col regolamento originale.
Oggi vi presento quello che ho fatto e vi sarò grato se vorrete darmi il vostro parere.

Titolo: La ricerca della terra
Golan Trevize vi ha mandati sul pianeta Comporellen a cercare le coordinate della Terra, il leggendario pianeta d'origine dell'umanità.
La struttura stessa del pianeta Comporellen è un ipercubo reso instabile da eventi passati da parecchi eoni, quindi entrare in determinate locazioni può provocare una distorsione della materia stessa ed una modifica del pianeta: sarà possibile teletrasportarsi, certe locazioni verranno distrutte, altre verranno rimpiazzate e altre ancora potranno cambiare la loro posizione all'interno del pianeta. Gli esploratori più esperti potranno trarre beneficio da questi 'meccanismi', appena avranno imparato a controllarli.
Il vostro compito è quello di esplorare Comporellen e trovare tutti i pezzi della mappa stellare che vi consentiranno di trovare il leggendario pianeta. Trevize ha deciso, giustamente, di premiare con una ricca ricompensa il primo che gli porterà una mappa stellare completa, quindi i vostri amici adesso sono i vostri avversari da battere e non vi risparmieranno i colpi bassi.
Come se non bastassero i problemi che avete già, sul pianeta Comporellen potreste incontrare il ministro dei trasporti Mitza Lizalor che userà tutti i mezzi a sua disposizione per trattenervi, per avere l'occasione impadronirsi della Far Star: la vostra astronave.
Ma adesso non avete tempo da perdere: andate alla ricerca della terra!

Scopo del gioco
In La ricerca della Terra ogni giocatore controlla uno degli esploratori sul pianeta Comporellen. Il primo esploratore che riuscirà a comporre una mappa stellare da 3 pezzi vincerà immediatamente.

Componenti
La dotazione di componenti non cambia rispetto al gioco originale, a parte le monete che sono sostituite da pezzi di mappa stellare e per questi è necessaria una descrizione a parte.
Le tessere non rappresentano più le camere del labirinto, ma sono diventate "locazioni di Comporellen" e sono divise in gruppi contraddistinti da un colore, i gruppi sono "monete", "tessere vuote", "altri effetti", con qualche variazione per movimentare un po' (ovvero qualche moneta potrebbe essere marcata col colore di uno degli altri gruppi, stessa cosa per tessere vuote e per altri effetti), mentre le tessere della psicostoria non appartengono a nessuno dei tre gruppi.

La mappa stellare
Ogni pezzo di mappa stellare è affiancabile ad un altro pezzo, nell'immagine qui sotto c'è una semplificazione di questo concetto e vi chiedo fare lo sforzo di immaginare una grafica adeguata che io non sono capace di realizzare. In pratica si tratta di un piccolo puzzle: il pezzo AB può essere affiancato da un lato al pezzo BC e dall'altro lato al pezzo CA
Un giocatore che dovesse trovare i pezzi come ad esempio indicati in figura avrebbe vinto la partita.

Preparazione del gioco, struttura dei Turni (ovvero piazzamento o movimento) non sono cambiati rispetto al gioco originale.

La miniatura di Lizalor
Lizalor prende esattamente il posto di Drakon e segue le regole del gioco originale.

Variante: gioco a squadre
Nel gioco a squadre i giocatori, minimo 4, giocano in gruppi esattamente come descritto nel regolamento originale, la differenza sta nel fatto che il gruppo deve comporre una mappa stellare di 5 pezzi per vincere, per esempio: BC, CA, AB, BC, CA.

Descrizione delle tessere locazione:
Le tessere locazione, per la maggior parte, non sono cambiate, le elenco qui tutte quante con una breve descrizione riadattata alla nuova ambientazione, evidenziando le novità e riportando il nome che aveva la tessera nel gioco originale.
  • Inizio: Il gioco comincia da questa locazione (non può essere ne distrutta ne rimossa): è il luogo dove sono stati teletrasportati gli esploratori per iniziare la ricerca.
  • Camere vuote: presentano solo i simboli freccia che indicano in che direzione si può uscire.
  • Trova coordinate [trova una moneta]: (In entrata) Prendi una tessera di coordinate a caso
  • Ruba una coordinata a destra [ruba una moneta a destra]: (In entrata) Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua destra, se ne ha almeno una.
  • Ruba una coordinata a sinistra [ruba una moneta a sinistra]: (In entrata) Prendi una coordinata a caso dal giocatore alla tua sinistra, se ne ha almeno una.
  • Password Universale [chiave universale]: (In uscita) Quando esci da questa stanza, puoi muovere in ogni direzione, anche contro le frecce. (funziona solo per questa stanza).
  • Lizalor [Drakon]: (In entrata) Se giochi la prima tessera, metti il segnalino di Lizalor in una qualsiasi stanza senza esploratori. Se entri in questa stanza, muovi Lizalor fino a 3 stanze ignorando effetti e frecce. Se un esploratore e Lizalor sono fermi nella stessa stanza, l’esploratore perde una delle coordinate a caso e torna alla stanza iniziale. Lizalor NON conta come esploratore per gli effetti delle stanze (non li annulla)
  • Varco dimensionale [fuga]: Appena metti in gioco questa tessera, puoi muoverci il tuo esploratore, indipendentemente dalla direzione delle frecce.
  • Visione limitata [stanza della mappa]: (In entrata) Prendi una tessera a caso dalla mano di un avversario ed aggiungila alla tua mano.
  • Teletrasporto: (In uscita) Quando esci da questa stanza puoi muovere il tuo esploratore in una qualsiasi altra stanza in gioco.
  • Meccanica dell'ipercubo [ruota una stanza]: (In entrata) Ruota una delle locazioni in gioco, anche se vi sono eroi al suo interno, in un qualsiasi modo purché le frecce rimangano legali.
  • Percorso nell'ipercubo [stanza fluttuante]: (In entrata) Puoi muovere questa stanza in un altro punto del labirinto, purché adiacente ad un’altra stanza e con le frecce disposte in modo legale.
  • Distruzione [Distruggi una stanza]: (In entrata) Scegli una stanza che non contenga eroi e rimuovi la tessera dal gioco, mettendola in fondo alla pila.
  • Controllo sull'ipercubo [scambio magico]: (In entrata) Prendi in mano una stanza in gioco senza esploratori, sostituendola con una dalla tua mano, che devi piazzare legalmente.
  • PSICOSTORIA [Controllo mentale]: Entrando su questa stanza devi decidere un colore, tutti gli esploratori a turno, a partire da te stesso dovranno muovere su una stanza con quel colore, soltanto se possono raggiungerla con un unico passo valido. Non possono indicare il colore della tessera psicostoria.
    Se un esploratore può raggiungere più di una locazione del colore scelto, sarà il giocatore che lo controlla a scegliere la destinazione.
  • False informazioni [Arpa magica]: Se si muove (anche per altri effetti) un eroe che è in una stanza con almeno un’uscita valida verso l’Arpa incantata, egli deve obbligatoriamente muovere in questa stanza. E' multicolore ai fini di psicostoria.
  • Depistaggio [vento forte]: (In uscita) Devi muovere il tuo eroe di 2 tessere subendo gli effetti solo dell’ultima stanza. Se non hai il percorso completo non puoi muovere. Se attraversi “Teletrasporto” o “Password Universale”, considera come se avessero frecce in tutte le direzioni non opposte ad altre frecce delle stanze adiacenti. Se muovi per effetto della psicostoria considera solo il colore della tessera in cui arriveresti (non si considera quella che viene saltata).

Qui finisce questo pseudo-regolamento. Aggiungo solo qualche nota:
  • nell'ottica di "esplorazione del pianeta" le tessere locazione che i giocatori hanno in mano corrispondono alla visione che loro hanno del pianeta, per questo avere una tessera in meno è una "limitazione della visione"
  • la struttura dell'ipercubo giustifica gli effetti speciali di rotazione, scambio, distruzione etc etc.
  • La psicostoria è la teoria della "prevedibilità dei comportamenti delle masse mediante formule matematiche". Dovrebbe consentire al giocatore che la applica di scegliere un colore che determini una mossa per tutti e che porti un vantaggio per lui.
E questo è davvero tutto. Credibile? Giocabile? bho ... secondo te?

15 settembre 2009

Novembre rosso

Novembre rosso è un gioco che ha portato Marco ad un mercoludì, l'abbiamo studiato insieme e giocato insieme. E' stato un piacere!
Questa recensione l'avevo scritta per il concorso di giochidatavolo.net, ma purtroppo il gioco era stato già recensito.
Bando alle ciance, eccola.

Ambientazione
L'ambientazione è il piatto forte di questo gioco. Sentirete l'odore della ruggine di cui è interamente fatto il vostro sommergibile: lo vedrete andare in pezzi, ma ve lo aspettate! Il calore del fuoco e il freddo dell'acqua che allaga le sale non vi spaventeranno se sarete attrezzati per affrontarli, al limite potrete sempre fare ricorso alla riserva di grog che il capitano ha lasciato nella sua cabina e troverete il coraggio di fare l'impensabile. Riuscirete tutti insieme (è un gioco collaborativo) a resistere fino all'arrivo dei soccorsi?

Componenti
Da una scatola così piccola non ho mai visto uscire così tanta roba! Davvero complimenti per lo sforzo che è stato fatto! Purtroppo però quasi tutti i componenti risentono negativamente della scelta di ridurre la dimensione della scatola.
La plancia è piccolissima e tende a richiudersi rimanendo con gli angoli sollevati dal tavolo, di conseguenza le pedine che ci stanno poggiate sopra tendono a scivolare via dalle loro posizioni. Il problema si sente soprattutto sui segnalini tempo che hanno delle piccole caselle lungo il bordo del tabellone in cui stare. Certamente anche i tassellini oggetto sarebbero stati più chiari se avessero avuto più spazio a disposizione.
La grafica è carina (anche se costretta agli angusti spazi) ed è perfettamente in tema.

Regolamento
Il regolamento è piuttosto lungo e anche dopo averlo letto avrete dei dubbi, è normale per questo tipo di gioco ed è un problema che può essere superato solo giocando e risolvendo le situazioni che si presenteranno. Nonostante questo non si tratta di un gioco difficile da giocare, di certi cavilli potrete fare a meno, ma con un po' di impegno troverete nel regolamento stesso il modo di risolvere ogni situazione.
Visto che è così ho due notizie, una buona e una cattiva. Quella cattiva è che si possono verificare tanti casi e quindi se non lo giocherete spesso tenderete a dimenticare tutti i cavilli per giocarlo alla perfezione, quella buona è che potete non conoscere a menadito tutti i cavilli per giocare e completare la partita divertendovi.

Cosa ne penso io?
L'ho trovato divertente, in ogni istante c'era qualche catastrofe (incendi, allagamenti, portelloni bloccati) che ci impediva di risolvere problemi più grandi (Guasto ai motori, missili lanciati, etc etc) e il ragionamento concitato sulle varie possibilità era davvero divertente. Il problema è l'ineluttabilità della catastrofe. Per quanto si faccia per risolvere il problema, non riusciremo a salvare il sommergibile, salteranno fuori tanti di quei guasti che ne saremo certamente sopraffatti. Nonostante questo l'ho trovato divertente ... ma senza questo il gioco sarebbe noioso!
Un aspetto importante è che potrete accomodare fino a 8 giocatori e non è un grosso punto a favore!
Purtroppo tutti i vari cavilli che lo compongono e la mia tendenza a dimenticarli sistematicamente non ne fanno un titolo appetibilissimo, ma se avete intenzione di giocarci spesso lo troverete sicuramente divertente.

Se un giorno riuscirete a salvare il sommergibile lo racconterete ai vostri nipoti!!

Incuriosito? possiamo giocarlo insieme uno di questi mercoludì!!

Il mister ha fatto le convocazioni

Stamattina ho ricevuto la mail dall'organizzatore del torneo nazionale ufficiale di Carcassonne, anno 2009. La mail conteneva la convocazione per il finalista selezionato per la Sicilia.
Il nostro Alberto quindi, vincendo il torneo di Catania (unico in Sicilia per quest'anno), si è aggiudicato il premio del torneo (una copia di Coloni di Catan) e il rimborso delle spese di viaggio per andare a Settimo in Gioco a disputare la finale nazionale.
Un onore, una vera fortuna ... capitata a chi però non può coglierla!
Purtroppo il nostro Alberto sarà in viaggio verso altre mete e non potrà andare alla manifestazione.

Ma leggete cosa si perderà a Settimo in gioco il 26 e il 27 settembre!

La convention si svolgerà alle porte di Torino, presso il Complesso della Croce Rossa Italiana Corpo Militare (quartieri EX-TAV), dietro la Cebrosa, in via Consolata 110. La struttura comprende ampio parcheggio gratuito, servizio ristorante / bar (circa 10€ il pranzo completo!) e, in caso di larga richiesta, camere per fermarsi a dormire tra sabato e domenica. Inoltre sarà istituito un servizio navetta gratuito tra la piazza del Comune di Settimo (piazza della Libertà) ed il SETTIMO IN GIOCO!
TORNEO. GIOCHI DA TAVOLO A SQUADRE (20€ A SQUADRA).
Il torneo di giochi da tavolo a squadre vedrà i partecipanti sfidarsi ai seguenti bestsellers: Kingsburg, Chang Cheng, Puerto Rico, Power Grid + Nuove Centrali, Notre Dame, Amytis
La squadra vincitrice si aggiudicherà viaggio e soggiorno a Roma per partecipare all'Italian Masters organizzato dalla Tana dei Goblin. Le squadre saranno composte da 4 persone + 2 eventuali riserve (facoltative).
TORNEO. WIZARDS OF MICKEY (5€ UNDER 12 – 10€ UNDER 15).
Con la collaborazione di Andrea Chiarvesio, organizzeremo il nostro primo torneo di Wizards of Mickey nuovissimo gioco di carte collezionabili basato sul magico mondo di Topolino! Ogni giocatore riceverà un mazzo e 2 buste, che resteranno comunque sue, con cui giocare le sfide del torneo. Ulteriori premi per i vincitori. Oltre al torneo, si terranno numerose dimostrazioni gratuite del gioco. Info www.newmediaonline.it/wom.
TORNEO. MAGIC: L'ADUNANZA (?€).
Il Centro Gioco Educativo di c.so Ferrucci 105 (Torino) organizzerà un torneo di Magic: l'Adunanza. Sfoderate i vostri mazzi e preparatevi a dar battaglia! Info: 011/4386201.
DIMOSTRAZIONI GRATUITE.
AREA AUTOPRODUZIONE.
Con la collaborazione dell'attivissimo Angelo Porazzi (www.warangel.it), anche Settimo in Gioco avrà uno spazio dedicato all'autoproduzione. Scoprite il talento di chi i giochi non solo li inventa, ma se li produce da solo!
LUDOTECA
Gli amici di GiocaTorino(www.giocatorino.it) gestiranno la ludoteca dei giochi da tavolo con la loro consolidata preparazione e disponibilità. Scopri un mondo di giochi che vanno al di là di Risiko e Monopoli: ce n'è per tutti i gusti e tutte le età!
GIOCHI DEI POPOLI
Dama, Scacchi, Othello. Sono solo alcuni dei più famosi giochi astratti che verranno presentati e sarà possibile provare e capire grazie a Luca Cerrato (www.tavolando.net).
GIOCO TRIDIEMENSIONALE
Il gioco tridimensionale verra proposto dal 3M-Torino (http://umdd.altervista.org) con diorami e scenari fantasy e futuristici per miniature.
GIOCHI DI RUOLO
Non poteva mancare l’angolo del Gioco di Ruolo con i Revelsh Blind Beholders, Lords of Dragons e Compagnia del Giannello, dove sarà possibile provare anche avventure da torneo!
MERCATINO, DELL’USATO E NON.
A cura dei Lords of Dragons il mercatino dell'usato vi spetta per liberarvi di vecchie scatole di giochi o terminare la collezione con qualche titolo raro e introvabile….
CENTRO GIOCO EDUCATIVO
Inoltre sarà presente il Centro Gioco Educativo di Corso Ferrucci uno stand dove acquistare giochi nuovi con uno sconto fiera del 10%

Se vi trovate da quelle parti conviene che ci andate!!

06 settembre 2009

Soluzioni inadeguate

Come si capisce l'inadeguatezza di una soluzione?
A volte è molto semplice!!

Tutto questo ad un passo da Corso Italia