Ho trovato queste 5 regole sul blog di Brett J. Gilbert, mi sono piaciute e me le voglio appuntare qui: Le cinque 'C' per scrivere un buon regolamento
1 - Chiaro
Naturalmente è sempre importante scrivere di un gioco con chiarezza, ma per un autore di giochi è imperativo!
2 - Consistente
La consistenza ad alcuni potrebbe sembrare inutile pedanteria (ed effettivamente è vero che per avere un regolamento consistente si deve essere un po' pedanti), ma avere un regolamento inconsistente introduce la possibilità di confusione e di errori per i giocatori: chiamare lo stesso oggetto in due modi diversi genera ambiguità e domande nei giocatori. "Il nome diverso implica differenze semantiche? altrimenti perché avrebbero usato nomi diversi?"
Una parte del lavoro dell'autore di giochi consiste nel trovare un nome alle cose (attività che condivide con gli informatici) e questa è un'attività creativa e appagante. Quindi scegliete attentamente i termini da usare
3 - Conciso
Se userete più parole di quelle che sono effettivamente necessarie, probabilmente introdurrete ripetizioni, ed errori. Sicuramente state aggiungendo qualcosa di inutile, per definizione.
Non mi dilungherei oltre.
4 - Completo
Sicuramente il regolamento dovrebbe contenere tutte le regole del gioco.
Solo che raggiungere la completezza è un compito arduo se non impossibile. Ogni frase, anche nel regolamento più semplice, può generare casi limite per cui sarebbe necessario, per completezza, approfondire, specificare, ... cavillare.
Il compito dell'autore è quello di trovare il giusto compromesso tra "cavillare" e non dire. L'autore dovrebbe essere in grado di riconoscere quando una specifica può essere tralasciata perché i giocatori la interpreteranno correttamente, praticamente è come fare uno 0+numerone a WinForLife!
5 - Coerente
La coerenza è la 'C' più importante perché se il regolamento è coerente, sicuramente è anche completo, conciso, consistente e chiaro! Se il regolamento è coerente allora può essere considerato come un unico pezzo atomico.
e 6 - serve anche l'Eleganza!
Un regolamento elegante sfila sotto gli occhi dei giocatori e crea lo spazio ideale per comunicare come si gioca.
La strada per inventare un buon gioco passa dal suo regolamento, ... ne ho di strada da fare!
(thanks Gil!!)
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20 ottobre 2009
17 settembre 2008
Ladri di gemme
Si tratta di "Gem thieves", un gioco da tavolo ideato da César Sánchez che ho trovato su BoardGameGeeks e di cui ho curato la traduzione della versione in italiano. Spero che lo apprezzerete!
Per giocarlo dovrete fare il download del regolamento in italiano (english rules here) e il download delle carte che dovrete stampare e ritagliare, ma per voi che fate autoproduzione non sarà un problema!
Al più presto tradurrò anche le carte in italiano, serve solo un po' di tempo! Abbiate pazienza.
Se volete chiarimenti sulle regole o volete rettificare la mia traduzione potete chiedere a me o direttamente all'autore sul gruppo ufficiale (ospitato da google). Io ne ho già approfittato e devo dire che César è stato gentilissimo!
Grazie César!
28 agosto 2008
Murder City: regolamento
A novembre del 2007 ho annunciato ai miei lettori l'esistenza di un gioco da tenere sott'occhio. Oggi diamo uno sguardo al regolamento (inglese) che la White Wolf ha messo a disposizione sul suo sito e che potete scaricare da li.
Quello che segue è la mia lettura ed interpretazione di quel regolamento, quindi non fucilatemi se leggerete qualche cantonata, piuttosto segnalatemela e la correggeremo insieme!
Un gioco di investigatori e giustizia:
Nella fase investigativa ogni giocatore deve raccogliere prove sugli omicidi a lui assegnati, le prove si devono associare ai casi e possono essere compatibili con essi o anche no: il jovan può tentare di ottenere una condanna anche con prove "sbagliate". Le prove ed i casi sono contrassegnati con dei colori, la corrispondenza tra una prova ed un caso si verifica se hanno lo stesso colore. Questa possibilità mi piace, sia dal punto di vista dell'ambientazione, perché rende l'idea del "penoso futuro", ma anche perché si ha la possibilità di utilizzare ugualmente una pescata sfortunata.
Insomma in un gioco pieno di carte a pescare e dadi da tirare credo abbiano cercato un interessante compromesso per non subire troppo i patimenti della sfortuna avversa.
Nella fase processuale un giocatore avversario assume il ruolo di uditore e può, se riesce, contrastare il jovan addirittura annullando l'indagine. In questa situazione il jovan ha perso tempo e crediti.
A questo punto è necessario un lancio di dadi per verificare se il jovan riesce ad ottenere una condanna.
Il numero di dadi da lanciare è determinato dalle carte Prova, invece sulla carta Omicidio è indicata la "qualità" delle condanne ottenibili: tre range di valori indicano le possibili condanne e il valore in crediti che il jovan può guadagnare. I giocatori possono intervenire usando le carte Legwork per aumentare o ridurre il numero di dadi da lanciare.
Una volta che un caso è chiuso (con una condanna o meno) il giocatore ne pescherà uno nuovo, in modo da non avere mai più di tre casi su cui investigare.
Nella fase investigativa hanno introdotto anche la possibilità di scambiare o vendere carte Prova, sempre che i giocatori decidano di utilizzare questa possibilità, al monopoly nessuno scambiava o vendeva ... doveva essere proprio alle strette.
Insieme a quello che ho già detto ci sono delle ricompense in crediti per le Prove giocate, un turno di gioco variabile basato su iniziativa (casuale) da definire sia per la fase investigativa che per la fase processuale, dei vincoli da tenere d'occhio per non rimanere bloccati (per esempio: un Omicidio con tre Prove DEVE essere processato, se si possiedono più di 5 carte Prova non si possono portare casi da processare).
Insomma per quello che ho letto fino ad ora mi sembra un bel gioco anche se certi aspetti mi lasciano perplesso (non amo particolarmente le aste). Magari esaminando il manuale in italiano i dubbi spariranno, ma come si fa a resistere al fascino di questa bella e controversa ambientazione? Mi sembra di essere tornato ai bei vecchi tempi di Kult. Chi se lo ricorda?
-- end of line --
Quello che segue è la mia lettura ed interpretazione di quel regolamento, quindi non fucilatemi se leggerete qualche cantonata, piuttosto segnalatemela e la correggeremo insieme!
Un gioco di investigatori e giustizia:
Ti svegli al suono del tuo cellulare che ronza dalla docking station di rete. Scivola fuori un piccolo quadrato di carta termica per fax con il nome e l'indirizzo della persona morta. L'omicidio è il tuo business, tu sei un jovan, un Judicial Officer Vanguard, un investigatore privato in una megacity sovrappopolata. In questo penoso futuro fatto di alieni, cloni, robot e spaventosa tecnologia, imperversano gli omicidi, il sistema giudiziario è sopraffatto, e tu ti sei scelto la carriera di catturare i killer. Insomma: un lavoro per cui morireQuesta è la "saporita" ambientazione, ma vediamo i componenti di gioco
Ma il tuo ruolo non termina quando hai raccolto le prove e nemmeno quando l'omicidio è stato completamente invastigato. Il tuo lavoro è di accompagnare quel caso attraverso il sovraccaricato sistema giudiziario. Tu diventi il procuratore, o, più accuratamente, il portavoce per il caso che hai messo insieme appellandoti al sistema legale per ottenere una udienza e per fare condannare il tuo sospettato. Dopo tutto sei pagato per le condanne che riesci ad ottenerere.
- 5 carte Jovan. Una per ogni giocatore. Sono le varie identità per gli investigatori che è possibile impersonare durante il gioco, possono essere utilizzate per tenere traccia dei casi che stai investigando.
- 25 carte Omicidio. Rappresentano i possibili casi da investigare
- 165 carte Prova. Queste sono indizi e soffiate che puoi mettere assieme per implicare un sospettato in un omicidio. Sono divise in 5 mazzi diversi: testimonianze, perizie, interrogatori, armi del delitto e opinioni professionali.
- 50 carte Legwork (sporco lavoro, forse potremmo dire "probabilità"?). Sono carte che possono essere giocate per avanzare in un caso o per rallentare gli altri jovan interferendo con i loro sforzi. Rappresentano eventi che possono accadere o circostanze che possono verificarsi durante l'investigazione
- 25 carte Hardship (roba pesante, forse potremmo dire "imprevisti"?). La vita dei jovan è tuttaltro che facile. Gli investigatori sono ossessionati dai casi che accettano e l'esposizione costante alle schifezze (dregs) della società li tira giù nel letame. Le carte Hardship costituiscono l'effetto di una vita completamente dedicata alla caccia.
- Crediti. Sono il denaro del futuro, la ricompensa per ogni condanna ottenuta. I crediti sono usati per determinare il vincitore della partita, ma possono essere persi o spesi per i propri incarichi
- Dadi. Per giocare sono necessari dei dadi.
Nella fase investigativa ogni giocatore deve raccogliere prove sugli omicidi a lui assegnati, le prove si devono associare ai casi e possono essere compatibili con essi o anche no: il jovan può tentare di ottenere una condanna anche con prove "sbagliate". Le prove ed i casi sono contrassegnati con dei colori, la corrispondenza tra una prova ed un caso si verifica se hanno lo stesso colore. Questa possibilità mi piace, sia dal punto di vista dell'ambientazione, perché rende l'idea del "penoso futuro", ma anche perché si ha la possibilità di utilizzare ugualmente una pescata sfortunata.
Insomma in un gioco pieno di carte a pescare e dadi da tirare credo abbiano cercato un interessante compromesso per non subire troppo i patimenti della sfortuna avversa.
Nella fase processuale un giocatore avversario assume il ruolo di uditore e può, se riesce, contrastare il jovan addirittura annullando l'indagine. In questa situazione il jovan ha perso tempo e crediti.
A questo punto è necessario un lancio di dadi per verificare se il jovan riesce ad ottenere una condanna.
Il numero di dadi da lanciare è determinato dalle carte Prova, invece sulla carta Omicidio è indicata la "qualità" delle condanne ottenibili: tre range di valori indicano le possibili condanne e il valore in crediti che il jovan può guadagnare. I giocatori possono intervenire usando le carte Legwork per aumentare o ridurre il numero di dadi da lanciare.
Una volta che un caso è chiuso (con una condanna o meno) il giocatore ne pescherà uno nuovo, in modo da non avere mai più di tre casi su cui investigare.
Nella fase investigativa hanno introdotto anche la possibilità di scambiare o vendere carte Prova, sempre che i giocatori decidano di utilizzare questa possibilità, al monopoly nessuno scambiava o vendeva ... doveva essere proprio alle strette.
Insieme a quello che ho già detto ci sono delle ricompense in crediti per le Prove giocate, un turno di gioco variabile basato su iniziativa (casuale) da definire sia per la fase investigativa che per la fase processuale, dei vincoli da tenere d'occhio per non rimanere bloccati (per esempio: un Omicidio con tre Prove DEVE essere processato, se si possiedono più di 5 carte Prova non si possono portare casi da processare).
Insomma per quello che ho letto fino ad ora mi sembra un bel gioco anche se certi aspetti mi lasciano perplesso (non amo particolarmente le aste). Magari esaminando il manuale in italiano i dubbi spariranno, ma come si fa a resistere al fascino di questa bella e controversa ambientazione? Mi sembra di essere tornato ai bei vecchi tempi di Kult. Chi se lo ricorda?
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29 luglio 2008
Regolamento "Killer" con i pirati (homemade)
Sto pensando di organizzare una partita a "Killer" nello stabilimento balneare che frequento. Per questo ho deciso di scrivere un regolamento molto snello per adattarlo ai giocatori, anche occasionali, che spero di trovare!
Per variare la loro dieta monotematica di Tamburello, Racchettoni e Carioca, potresti organizzare anche tu una partita nel tuo lido!
Ecco il regolamento
Pensi che possa andare bene oppure è da sistemare?
Per scegliere dei nomi da pirata puoi guardare qui e qui. Avere il nome giusto è fondamentale.
Se organizzi una partita sappi che qui troverai tutto lo spazio che desideri per raccontare come sta andando!
Per variare la loro dieta monotematica di Tamburello, Racchettoni e Carioca, potresti organizzare anche tu una partita nel tuo lido!
Ecco il regolamento
Ecco, hai appena letto un tipico annuncio di lavoro per pirati :-)Il quartieremastro Massimiliano Cacciamaree indice la
prima selezione per entrare nella ciurma
un gioco di segretezza e assassinio
ISCRIZIONE
I partecipanti dovranno, senza farne parola con nessuno, comunicare il proprio (sopran)nome e tutte le altre informazioni utili al Quartieremastro.
Consegnando il proprio nome al quartieremastro si giura di seguire le regole da lui indicate.
SCOPO DEL GIOCO
Il quartieremastro desidera che ogni partecipante tenti di rimanere il solo ed unico partecipante alla selezione, eliminando tutti gli altri avversari nel massimo della riservatezza che gli è possibile. La selezione terminerà appena sarà rimasto un solo partecipante.
MODALITA dell'ASSASSINIO
Il quartieremastro desidera che ogni partecipante concordi con lui le modalità che utilizzerà per compiere gli efferati assassini, in ogni caso le armi FINTE da utilizzare dovranno essere sicure. Ad esempio per uccidere con un coltello (finto) sarà sufficiente toccare con l'arma il petto o la schiena dell'obiettivo.
Il quartieremastro assegnerà ad ogni partecipante il nome e la foto del suo obiettivo, ogni partecipante deve uccidere SOLO l'obiettivo indicato, senza coinvolgere altre persone, senza danneggiare le strutture e senza mettere in pericolo nessuno (compreso se stesso).
LE ARMI
Il quartieremastro vuole che ogni arma che sarà utilizzata dai partecipanti venga esaminata prima di potere essere utilizzata, in modo da eliminare a priori la possibilità di utilizzare armi improvvisate o pericolose.
IL GIORNALE DI BORDO
Tutti i partecipanti DEVONO tempestivamente riferire tutti gli eventi (uccisioni sanguinolente o miseri e squallidi tentativi falliti) in modo che il quartieremastro possa preparare il giornale di bordo da affiggere nella bacheca in cambusa (al bar). Nel giornale di bordo sarà pubblicata la lista dei partecipanti, la lista dei ricercati e la lista dei morti
LA LISTA DEI RICERCATI
Il quartieremastro costituisce una lista dei ricercati che sono un ulteriore obiettivo per ogni partecipante. A discrezione del quartieremastro chi non si comporta come dovuto finirà nella lista dei ricercati. In occasioni particolari, per chi dovesse danneggiare o mettere in pericolo qualcuno è prevista l'esclusione immediata ed irrevocabile dal gioco.
ZONE AMMESSE
Ogni zona del lido, dalle boe in mare fino all'ingresso, è ammessa, solo è vietato uccidere qualcuno mentre sta leggendo il giornale di bordo. In nessun caso si dovranno infrangere le regole del lido, con particolare riferimento alla regola del riposo pomeridiano.
I MORTI
I morti sono ... morti, morti, morti!
Non possono fornire indicazioni di alcun tipo ai partecipanti, non possono aiutarli nella selezione in alcun modo. Possono continuare a leggere il giornale di bordo e possono canzonare i nuovi morti appena arrivati, appellandoli nei modi tipici dei pirati.
L'ULTIMO RIMASTO
L'ultimo rimasto sarà selezionato per entrare nella ciurma del quartiìeremastro Massimiliano Cacciamaree, avrà il diritto di scegliersi un titolo appropriato (e a tema) da aggiungere al suo nome. Sarà acclamato e salutato con rispetto da tutti i partecipanti, forse anche dal quartieremastro.
CONSIGLI
Il quartieremastro ha piacere di offrire queste semplici indicazioni
- se pensate che tentando di uccidere il vostro obiettivo potete danneggiare qualcosa, astenetevi.
- se pensate che tentando di uccidere il vostro obiettivo potete fare male a qualcuno, astenetevi.
- non è possibile in maniera categorica utilizzare armi vere o realistiche
- non è possibile utilizzare armi da lancio in nessun modo (nemmeno carte da gioco o piatti di plastica da lanciare)
- non utilizzate pistole ad acqua o gavettoni come armi, sebbene in altre circostanze possano essere armi validissime, il quartieremastro desidera che utilizziate un po' di fantasia per sperimentarne altre, in maniera particolare il quartieremastro gradisce le uccisioni tramite veleno e all'arma bianca.
- se potete essere visti da qualcuno mentre uccidete, allora il vostro tentativo è banale. Anche se sarà efficace non sarà molto gradito al quartieremastro che desidera per questa selezione la maggiore riservatezza possibile.
- se pensate che il tentativo di uccidere qualcuno possa essere messo in discussione allora astenetevi, se l'avete portato a termine ugualmente e ci sono dei dubbi allora il tentativo è fallito.
- è necessario che tutti i partecipanti giochino onestamente e cercando di evitare le dispute: è solo un gioco, cerchiamo di divertirci
Il quartieremastro Massimiliano Cacciamaree vi aspetta nella zona della cabina numero 27, siate guardinghi!
Pensi che possa andare bene oppure è da sistemare?
Per scegliere dei nomi da pirata puoi guardare qui e qui. Avere il nome giusto è fondamentale.
Se organizzi una partita sappi che qui troverai tutto lo spazio che desideri per raccontare come sta andando!
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