Ad Agrigento si gioca? Organizziamoci e giochiamo --> GiocAGrigento!

Visualizzazione post con etichetta autoridigiochi. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta autoridigiochi. Mostra tutti i post

22 agosto 2014

pirati light ... sembra funzionare!

Uno si pone degli obiettivi, nel post Fare il gioco dei pirati scrivevo:
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Quindi avevo fissato il target e tutte le altre decisioni indotte da questa scelta e poi mi trovo a dover ritrattare tutto per via di un processo che dovrebbe essere sempre tenuto in considerazione.


SEMPLIFICARE

Semplificando il tutto, riadattando il tema e cambiando il target, ottengo questo "nuovo gioco dei pirati" in cui gli elementi presenti sono solo il press your luck accoppiato alla memoria, ho inserito nel gioco delle carte evento, ma devo svilupparne altre e manca ancora la condizione di fine partita. Insomma ne risulta un "Pirati light": leggero e subito pronto da giocare.
Il primo playtest è stato sorprendente, le mie cavie hanno iniziato un po' riluttanti nei confronti del mio gioco, in particolare Alessandra non aveva voglia di avere a che fare con i pirati. Ho chiesto la cortesia di provarlo lo stesso ed ho promesso che la prova sarebbe durata poco ed ho ottenuto l'attenzione di tutti.
Ho spiegato le regole in 2 minuti e sono passato subito al giocare vero e proprio.
Ha funzionato, stavano giocando tutti, senza troppi dubbi i giocatori erano presi tra affondi e stoccate immaginarie e senza i tempi morti che annoiano Alessandra in maniera particolare.
Gli effetti speciali giocati erano semplici e funzionali al Catch the leader; dopo pochi turni io ero saldamente ultimo in classifica, quindi il gioco premia quelli bravi infatti io non ho memoria e invece mi accusano di avere fortuna.
Infine ho fatto un ultimo esperimento: dicendo che il gioco non è completo ho chiesto di interrompere la partita e in coro Ale e Rick hanno esclamato "Nooooo!", volevano giocare ancora, ottimo segnale!

Per il prototipo ho riutilizzato alcuni dei componenti di Cartagena, riutilizzati con significati completamente diversi da quelli del gioco originale, a questi ho aggiunto solo dei tabellini per ogni giocatore, per i sorrisi dei miei figli invece ... non so esattamente come sia successo, ma è bello!

13 agosto 2014

Lo schema dei pirati

Ho definito diverse cose per il mio gioco dei Pirati:
I punti elencati sopra mi hanno portato ad immaginare un gioco composto fondamentalmente da carte, in cui il rischio sia la componente fondamentale.
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:


Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!

05 agosto 2014

idee (di Roberto Di Meglio) sul game design



In questo slide show Roberto Di Meglio propone tanti spunti per trovare l'ispirazione, tanti esempi di successo che dimostrano la possibilità di innovare e di trovare strade nuove o parzialmente nuove, ma comunque di successo. Nel finale però si trova questa frase che voglio appuntare per tenerla sempre a mente.
La sostanza (del game design) è non perdere di vista l'idea fondante del vostro gioco, e realizzarla in modo che risulti divertente. cit. Roberto Di Meglio
Per prima cosa dobbiamo avere una IDEA FONDANTE.
Poi dobbiamo realizzarla in modo che sia divertente, che abbia il "fattore X".

L'idea fondante dei pirati
Ovviamente non parlo della necessità di razziare, stuprare, derubare, uccidere, affondare e depredare insita negli omaccioni con la benda sull'occhio e che permea tutta la loro "allegra esistenza" ... anche se sarebbe meglio dire "rischiosa sopravvivenza".
Parlo del gioco, l'idea fondante deve stare nelle dinamiche che si instaurano, nella sua estetica, ovvero in quello che percepisce il giocatore.

Il giocatore deve essere stimolato dal gioco a condurre, anche lui, una "rischiosa sopravvivenza" all'interno del cerchio magico di una partita.
Questa sarebbe l'idea fondante dell mio gioco dei pirati.

Vorrei confezionare una esperienza leggera, in cui i giocatori cercano di ottenere una performance migliore degli altri, quindi l'agonismo dovrà essere la molla principale per stimolarli a rischiare di più.
Ovviamente la meccanica che implementa questa dinamica è il Push Your Luck.

Ovvero il "forza la fortuna": ogni giocatore decide se deve chiedere di più rischiando di perdere quanto guadagnato al momento.
Tipicamente si compie un'azione tipo scoprire una carta, lanciare i dadi, ecc, ogni azione comporta la promessa di un premio sempre maggiore. Il giocatore può fermarsi quando desidera oppure si verifica una combinazione particolare che termina il turno.
Nel primo caso (decide di fermarsi) il giocatore guadagna il premio accumulato, nel secondo caso (combinazione particolare) il giocatore perde il premio.
A grandi linee e con qualche imperfezione ho descritto il push your luck.
Per chiarire meglio posso citare Can't Stop, Il verme è tratto, Port Royal, Handler der Karibik e Dread Curse e anche Coloni di Catan con il maledetto brigante.

Ho un'idea fondante, ma ci vuole un twist!

27 luglio 2014

Perdere la rotta

Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
Riparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".

Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.

Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!

14 luglio 2014

Fare il gioco dei pirati

Mentre lo sviluppo vero e proprio del gioco è già andato un po' avanti (non riesco a trattenermi), cerco di raccontare cosa vi ho inserito, oppure devo ancora inserire, e perché.

cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!

Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione

Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.

Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.

Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.

Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?

Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Un motore per i punti

Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!

In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.

in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.

In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)

Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!

Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.

Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.

Molto significativo!


12 luglio 2014

Ricomincio da 3

Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica

- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).

- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.

- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo

- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!

- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.

- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"

- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.

- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive! 
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.

Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia 
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.

Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.

10 luglio 2014

Estetica del divertimento

Nei giochi si deve soddisfare un bisogno del giocatore, questo è ciò che cercano, se nel mio gioco dovessero mancare le cose che soddisfano i giocatori allora non ci sarebbe nemmeno il gioco:

Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom

Questa potrebbe essere una definizione del divertimento (what is fun?)
c'è da lavorarci su!

NB il testo inglese è tratto dall'articolo mechanics dynamics and aesthetics in game design

MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti

25 giugno 2014

ad Etna Comics 2014 il Cimento di Paolo Mori

Paolo Mori, collaborato da Spartaco Albertarelli, ha portato il suo Cimento ad Etna Comics.
Il cimento è una gara (non strettamente competitiva) in cui si cercano degli stimoli per iniziare a creare un nuovo gioco, Paolo l'ha impostato come un vero e proprio gioco da tavolo in cui la meccanica principale era il DRAFTING (ogni giocatore sceglie un cartellino per se, il cartellino non sarà più disponibile per tutti gli altri).
Nella foto potete vedere i post it con le scritte sopra, mentre Paolo li prepara.


In ogni post it c'è un vincolo, perché si inventa meglio quando ci si impone qualche vincolo: numero di giocatori, destrezza, piazzamento, sbarco in Normandia, zoo, calcio ... giusto per dirne alcuni.
Dopo la scelta tutti ci aspettavamo qualche altra dritta, ci aspettavamo di essere, in qualche modo, imboccati dai due ospiti, ... invece no: ci hanno lasciati li a pensare, a rimuginare, a scrivere ed a creare ... perché la creatività si esercita in solitaria (forse). Comunque si sono allontanati dal nostro momento creativo, ma sono rimasti a disposizione per eventuali domande.
Non c'è stato il tempo per fare le domande: dovevamo creare! c'era l'esigenza di creare qualche cosa e così l'abbiamo fatto. Pare incredibile, ma tutti i partecipanti hanno creato qualche cosa, hanno inventato il loro gioco! Gianluca e Pippo che lo avevano già fatto, ma anche Luciaa che non l'aveva mai fatto prima, tutti!

 La giuria era formata dallo stesso Paolo e dal generoso Spartaco che ha messo in palio una copia del suo gioco Dice Run, vinto da Valerio (vi ricordate Valerio?). Valerio doveva creare un gioco di destrezza con ambientazione Sbarco in Normandia, per 6+ giocatori.
Sembrava un'impresa, ce l'ha fatta e per questo ha meritato la vittoria. Bravo Valerio! Hai tutta la mia invid... stima!

Il bello di impostare così il cimento è che ci hanno spinti (a noi che già proviamo ad inventare, ma anche a quelli che non avevano mai provato) su terreni non battuti.
Spinti oltre i confini del classico, noto e rassicurante worker placement, senza alcuna certezza, come potremmo reagire? devo dire bene.
Adesso però vado a sistemare il mio gioco di piazzamento tessere e steccati, senza plancia, per un solo giocatore!

Certe cose, o stavi ad Etna Comics, oppure te le sei perse e basta!

Nuovo arrivato: il print & play di Harbour

Le prime impressioni sui giochi che ho appena comprato ... solo che questo è gratis se hai la pazienza di stamparlo da solo.

Io a casa ho diverse "cavie" a cui ho dato dei nomi per individuarli meglio.
Soggetto Moglie: si tratta di un gamer, affronta tutti i titoli che non siano esclusivamente di guerra. Le piacciono i giochi da tavolo e qualche volta me li propone ... raramente.
Soggetto Figlio: si tratta di un giovane gamer, esplora le sue possibilità dai giochi complessi ai filler ai giochi di ruolo, a volte accondiscendente verso le mie proposte, ha i suoi gusti ed esercita il suo diritto di scegliere.
Soggetto Figlia: si tratta di una giovanissima non gamer, raramente capita che mi proponga un gioco. Quando succede è festa.

Harbour mi ha incuriosito un bel po', lo dicevo lo scorso post, lo ribadisco oggi.
Letto il regolamento mi ha incuriosito così tanto che sono andato oltre ed ho stampato il print'n'play, ho ritagliato le carte e le schede, ho procurato un po' di pedine e l'ho giocato.
Guarda la foto: cubetti colorati un po' troppo grandi e tasselli di legno colorato a mano per le pedine, A4 stampati e ritagliati a manina. Niente shields, niente colori, niente trucchi. Solo il gioco.
Devo dire che giocato è davvero godibile, resta un gioco veloce e carino. Il mercato è il cuore di tutto e il condensare la vendita delle merci con l'acquisto degli edifici in una sola azione è un'idea azzeccata che costringe a farsi due conti. Stimolante. Ma questo è il mio parere, inutile al mondo scientifico e decisamente parziale.

Ho evitato di proporre Harbour al soggetto Figlia, inadatto.
Ho proposto al soggetto Moglie che mi ha risposto con un No netto, preciso ed inequivocabile.
Ho proposto di giocare anche al soggetto Figlio. Ha mostrato la sua accondiscendenza concedendomi una mezzoretta.
Ho spiegato il gioco e la cosa ha preso un po' di tempo in più di quanto previsto, il soggetto si distraeva e aveva difficoltà a seguire. Il gioco non gli è piaciuto un gran che ...
E dire che ero speranzoso proprio per il soggetto in questione!

Il mio piccolo contributo alla scienza del gioco da tavolo, sfruttando le mie cavie, mi porta a stabilire che l'aspetto del gioco DEVE essere curato per catturare l'attenzione, DEVE essere colorato per stimolare l'interesse, DEVE contenere qualche elemento che incuriosisca le cavie e faccia desiderare loro di interagire col gioco stesso (oltre che con le persone che vi stanno attorno).
Pare facile, no?

11 giugno 2014

Diventa autore di giochi

Questa email è stata mandata agli amici aspiranti autori che ho incontrato ad Etna Comics, l'invito è aperto anche a te che stai leggendo adesso.

Vi scrivo, sperando di non disturbarvi, per proporvi di diventare autori di giochi: vorrei continuare con voi la strada che avete iniziato ad Etna Comics.
Il passo che avete fatto portando il vostro prototipo o inventando nel Cimento un nuovo gioco è stato importante, ma se vi fermate adesso non sarà stato utile.
Vi propongo di vederci ognuno con il suo prototipo per passare un pomeriggio o una serata discutendone, provandolo, distruggendolo e ricostruendolo se necessario!

Basta chiacchiere, con buone probabilità io sarò a Catania dal 21 al 29 giugno.
Ci incontriamo?

Sto proponendo l'incontro a Federico, Daniela, Vincenzo, Gianluca, Francesco Valerio, Lucia ... purtroppo non ho le email di tutti quelli che hanno partecipato, ma siete liberi di allargare l'invito a loro e anche ad altri.

Solo aiutandoci potremo diventare autori di giochi! Facciamolo!

Massimiliano

26 maggio 2014

Etna Comics per gli Autori di giochi

Ad Etna Comics anche quest'anno gestisco l'Area Games, a brevissimo sarà pubblicato il programma ufficiale della manifestazione, ma vorrei dare agli autori di giochi qualche piccola anteprima.

La nostra giornata è il SABATO.

Avremo molto da fare!
  • Potremo mostrare i nostri prototipi per ricevere critiche dai professionisti del settore che saranno ospiti della manifestazione, una rara opportunità di migliorare sensibilmente i nostri giochi!
  • Potremo provare i loro giochi in lavorazione ... strappare qualche segreto o almeno giocheremo in anteprima i loro titoli!
  • Potremo anche provare il brivido di inventare insieme a loro. Quindi lavoreremo al processo di invenzione con simpatico metodo curato da uno degli ospiti.
Sono occasioni da non perdere ... per imparare, per divertirsi, per inventare.

Quindi AUTORI, ci vediamo ad Etna Comics, io sono quello dell'immagine qua sopra, fatevi riconoscere!

24 maggio 2014

La durata dei giochi

Nella colonna laterale di questo blog trovate una sezione "Informati!", contiene un elenco di link che vi consiglio di scorrere tutte le mattine ... se ne avete voglia.

Vi riporto un articolo interessante, l'esame della durata dei giochi. Di tutta l'analisi che viene fatta cerco di condensare quegli aspetti che mi trovano più in accordo, ma vi consiglio di leggere tutto l'articolo originale.
Effettivamente si dice che le dimensioni non contino, ma sulla durata ... tutte vi diranno che la durata conta.
Tornando ai giochi, il tempo che i giocatori impiegano nei giochi è la loro risorsa più preziosa, le sensazioni che ne ricevono devono giustificare la "spesa". Per questo giochi troppo lunghi hanno meno possibilità dei giochi brevi.
Perché giochi brevi?
- sempre meno tempo a disposizione implica che venga preferito un gioco da 90, 60 addirittura 30 minuti piuttosto che giochi da 4 ore.
- tra 40 e 50 minuti in media scatta il calo di attenzione per l'attività in corso (lavorativa o ludica) ... in media.
- in una serata di gioco è più facile incontrare i gusti di tutti i partecipanti giocando 4 titoli diversi da 60 minuti ciascuno piuttosto che un solo titolo da 4 ore.
- i giochi brevi spesso sono costituiti da pochi componenti e quindi hanno un prezzo più basso.
- i giochi brevi spesso sono semplici e più facilmente interessano le famiglie e i bambini, che sono una bella fetta di mercato.
- i giochi brevi spesso hanno regolamenti semplici e la curva di apprendimento è meno ripida
- i giochi brevi hanno un tempo di preparazione altrettanto breve (se non è così non vale la pena acquistarlo).
- un gioco breve lascia la voglia di rigiocarlo, uno lungo ti lascia esausto.

Poi possiamo discutere su quale sia la durata più adatta, io trovo che la durata ideale sia tra 60 e 90 minuti, questa durata mi consente di approfondire il gioco, gustarlo tutto, eventualmente pensare di volerlo giocare di nuovo o di provare un altro titolo. Durate inferiori non mi danno il tempo di affezionarmi al tema e al gioco, possibilmente me lo lasciano dimenticare in fretta.
Ma questo vale per me, dipende dal vostro target di riferimento.

Non mi dilungo ulteriormente, ma nell'articolo vengono esaminati diversi elementi: Meccaniche, Tempi morti, Calcolo dei punteggi e Condizioni di fine partita. Insomma, leggetelo: Game Length & Maximizing Time Value e poi mi dite.

09 maggio 2014

Autori di giochi: Game Chef 2014, Il Tema e gli ingredienti

Game chef 2014, il concorso di cui vi ho parlato qualche giorno fa è iniziato adesso!

Il tema di quest'anno è: There is no book.
Gli ingredienti di quest'anno sono: absorb, wild, glitter, sickle.

Non ho tradotto nulla per non influenzarvi con la mia interpretazione.
In bocca al lupo a tutti gli autori!

06 maggio 2014

Autori di giochi: progettare con il Piazzamento Lavoratori

Autori di giochi è la rubrica in cui si parla della progettazione di giochi da tavolo.

La lega dei costruttori di giochi, ma in italiano i nomi non hanno mai lo stesso senso della controparte inglese originale, è costituita da diversi autori di giochi che collaborano tra loro per proporre prodotti sempre migliori, qua trovate l'elenco dei giochi prodotti dagli agenti della lega.
Oggi vi segnalo una serie di articoli dal titolo HOW TO DESIGN A WORKER PLACEMENT GAME scritti da Luke Laurie autore di Stones of fate e Replicant.

La meccanica del worker placement è una delle più gettonate nel gioco da tavolo moderno (mentre ai tempi del Monopoly andava alla grande il tira e muovi). Negli articoli di questa serie troverete consigli validi anche per costruire giochi basati su altre meccaniche.
Molto interessante la parte 1 in cui viene suggerito di ricercare ed innovare, altrettanto utile la parte 2 in cui vengono descritti metodi per costruire il gioco e la parte 3 in cui si parla di rifinire non è ancora stata pubblicata.

Vi consiglio di leggere attentamente tutte e tre gli articoli, in particolare voglio appuntarmi questo brano tratto dalla parte 1.

RUBATE QUESTE INNOVAZIONI:
Io sono un giocatore e anche un autore di giochi. Non ho niente da perdere dal condividere le mie idee con voi e ho la speranza che possano essere utilizzate per costruire grandi giochi, in modo che io possa giocarli. Dopo tutto, nessuno di noi ha il tempo e le risorse per sviluppare tutte le sue idee. Quindi sentitevi liberi di rubare tutte le idee riportate qui sotto e sentitevi liberi di condividere le vostre!
  • Ad ogni turno piazza un lavoratore, quindi rimuovi un altro lavoratore.
  • Lavoratori di tipo diverso possono usare solo certi tipi di spazi sulla plancia.
  • Lavoratori di tipo diverso utilizzano lo stesso spazio sulla plancia in maniera diversa.
  • Ogni lavoratore ha un livello di autorizzazione che gli consente di utilizzare una serie di spazi sulla plancia.
  • Combinare il piazzamento lavoratori con la costruzione di mazzi (deck building).
  • I lavoratori sono bombe a tempo ticchettanti che esplodono dopo la loro durata.
  • I lavoratori possono tradirti e cambiare alleanze se trattati male.
  • Alcuni spazi hanno effetti quando i lavoratori NON li occupano.
  • Gli spazi non sono mai completamente bloccabili, ma richiedono risorse crescenti in base a quanti lavoratori ci sono già.
  • Il beneficio di uno spazio dipende interamente dalla posizione degli altri lavoratori.
  • un gioco di piazzamento lavoratori semi cooperativo con il traditore.
  • Alla fine di ogni round i lavoratori fanno una battaglia in base alle loro posizioni
  • Sentitevi liberi di condividere le vostre innovazioni!
Devo dire che ci sono twist molto interessanti nell'elenco di Luke. Io aggiungo solo una mia idea:
i lavoratori liberano uno spazio sulla plancia per occuparne un altro adiacente e libero ... sarebbe un WORKER MOVEMENT?

Magari in futuro ne aggiungerò altre.

05 maggio 2014

Autori di giochi: Game Chef, competizione per autori di giochi


Autori di giochi è la rubrica in cui si parla della progettazione di giochi da tavolo.

Vi segnalo Game Chef, una competizione per games developers caratterizzata da un tema e 4 ingredienti da dosare sapientemente per produrre un gioco da tavolo completo in 9 giorni.

Sembra folle, ma vi assicuro che in 9 giorni c'è tutto il tempo per fare un gioco e anche distruggerlo.
Il 10 maggio 2014 verrà rivelato il tema della competizione di quest'anno, insieme ai 4 ingredienti, il 19 maggio 2014 sarà il giorno della consegna.

Per farci un'idea, il tema del 2012 era l'ultima possibilità (un gioco giocabile una volta sola) e gli ingredienti erano: coyote, medico, lanterna, mimare. Nel 2011 il tema era William Shakespear e gli ingredienti: figlia, esile, natura e rinnegare. Nel 2010 il tema era il viaggio e gli ingredienti erano: città, deserto, margine e pelle. Se avete voglia potete guardarli tutti fino al 2002!

Come discutevamo già durante le 4 chiacchiere di qualche giorno fa, la creatività deve essere stimolata mettendo dei limiti al progetto e quelli del gamechef sembrano abbastanza stimolanti, no?
Provate e partecipate giusto per provare, ma sono certo che vi divertirete, ve lo assicuro!

26 aprile 2014

IDG - 4 chiacchiere del 25/04/2014

86 minuti di chiacchierata. Se siete ancora interessati siete eroici, se riuscirete ad arrivare alla fine siete stoici!


Ci sentirete parlare di nostri prototipi, squillo e altri giochi pubblicati, donne e giochi, definizioni di giochi e giocattoli, concorsi da fare e convention fatte.

La prossima volta potreste partecipare pure voi, iscrivetevi su IDG su facebook e su IDG su google+

06 novembre 2012

Come può terminare un gioco?

Come può terminare un gioco?
banalmente si potrebbe dire: "quando finisce allora è finito", ma noi non siamo così banali. Approfondiamo: "al raggiungimento di un obiettivo o di certe condizioni", ma possiamo fare di meglio, scendiamo ancora un po' sotto la superficie e proviamo una vera e propria classificazione.

Ci sono diverse possibilità:
1) punteggio (Trivial?)
2) posizione (FormulaD)
3) eliminazione
3a) di tutti gli avversari (Monopoly)
3b) del primo eliminato (Scapegoat)
3c) di un dato giocatore (Bang!)
3d) di alcuni dati giocatori (Lupus in tabula)
4) esaurimento
4a) tessere (Carcassonne)
4b) carte (Pandemic)
4c) tempo (Space Alert, RedNovember)
4d) pedine o particolari pedine (Scacchi)
5) turni predeterminati (El Grande, Le Havre)
6) volontà ("quando tutti i giocatori o la maggior parte sono d'accordo col terminarlo") (???)
7) obiettivo (Risiko)
Ma poi perché uno deve farsi tutte queste domande? servirà davvero sapere queste cose per inventare un gioco? bho
Nella speranza di esservi utile

20 ottobre 2009

5 regole per scrivere un regolamento

Ho trovato queste 5 regole sul blog di Brett J. Gilbert, mi sono piaciute e me le voglio appuntare qui: Le cinque 'C' per scrivere un buon regolamento

1 - Chiaro
Naturalmente è sempre importante scrivere di un gioco con chiarezza, ma per un autore di giochi è imperativo!

2 - Consistente
La consistenza ad alcuni potrebbe sembrare inutile pedanteria (ed effettivamente è vero che per avere un regolamento consistente si deve essere un po' pedanti), ma avere un regolamento inconsistente introduce la possibilità di confusione e di errori per i giocatori: chiamare lo stesso oggetto in due modi diversi genera ambiguità e domande nei giocatori. "Il nome diverso implica differenze semantiche? altrimenti perché avrebbero usato nomi diversi?"
Una parte del lavoro dell'autore di giochi consiste nel trovare un nome alle cose (attività che condivide con gli informatici) e questa è un'attività creativa e appagante. Quindi scegliete attentamente i termini da usare

3 - Conciso
Se userete più parole di quelle che sono effettivamente necessarie, probabilmente introdurrete ripetizioni, ed errori. Sicuramente state aggiungendo qualcosa di inutile, per definizione.
Non mi dilungherei oltre.

4 - Completo
Sicuramente il regolamento dovrebbe contenere tutte le regole del gioco.
Solo che raggiungere la completezza è un compito arduo se non impossibile. Ogni frase, anche nel regolamento più semplice, può generare casi limite per cui sarebbe necessario, per completezza, approfondire, specificare, ... cavillare.
Il compito dell'autore è quello di trovare il giusto compromesso tra "cavillare" e non dire. L'autore dovrebbe essere in grado di riconoscere quando una specifica può essere tralasciata perché i giocatori la interpreteranno correttamente, praticamente è come fare uno 0+numerone a WinForLife!

5 - Coerente
La coerenza è la 'C' più importante perché se il regolamento è coerente, sicuramente è anche completo, conciso, consistente e chiaro! Se il regolamento è coerente allora può essere considerato come un unico pezzo atomico.

e 6 - serve anche l'Eleganza!
Un regolamento elegante sfila sotto gli occhi dei giocatori e crea lo spazio ideale per comunicare come si gioca.

La strada per inventare un buon gioco passa dal suo regolamento, ... ne ho di strada da fare!

(thanks Gil!!)

03 settembre 2008

Fai da te: giochi da tavolo

Vi siete mai prefissi l'obiettivo di realizzare un gioco da tavolo? Magari non di sole carte come quelli che si presentano a Lucca Games, ma di quelli completi di plancia. Sicuramente vi sarete imbattuti sulla necessità di realizzare una plancia ripiegabile, necessaria per riporre il vostro nuovo gioco in maniera "degna"!
Ecco, non è così facile farlo, questa è la soluzione che ho trovato su instructables

Necessario:
  • cartone pressato dello spessore di 1,60 millimetri
  • nastro adesivo (meglio quello da elettricisti, largo)
  • fogli A4 di carta adesiva
Istruzioni:
  1. Ritagliate il cartoncino alla dimensione dei fogli
  2. Affiancare i cartoncini e legarli tra loro con il nastro adesivo
    1. lasciate il margine necessario a ripiegare le parti
    2. due margini devono essere lasciati slegati tra loro
  3. Stampate l'immagine della plancia divisa su 4 fogli
  4. appiccicare i fogli stampati sul cartoncino
e il gioco è fatto. Meglio dare un'occhiata al progetto originale che mostra tutti i dettagli e anche qualche foto, per non sbagliare.

Per realizzare il punto 3 comodamente, senza diventare matti appresso alle immagini da dividere e da fare combaciare, vi posso consigliare di usare il software che Salvatore ha dettagliatamente spiegato: The Rasterbator.

Alle pedine ci pensiamo un'altra volta!