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12 luglio 2014

Ricomincio da 3

Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica

- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).

- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.

- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo

- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!

- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.

- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"

- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.

- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive! 
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.

Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia 
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.

Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.