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29 luglio 2014

Rigiocali 16: Roborally

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

Roborally è pieno di robottini, ci sono tante carte su cui sono disegnate delle frecce, una serie di tabelloni affiancabili pieni di rulli trasportatori, ingranaggi, muri e buchi in cui cadere, e poi altri elementi "tipici" delle fabbriche, a completare la dotazione ci sono un pacco di tassellini colorati da utilizzare sulle schede dei giocatori.
Si gioca tutti contemporaneamente per scegliere le cinque carte che determineranno il movimento del proprio robot, lo si dovrà guidare in quell'inferno di ostacoli per farlo arrivare incolume fino alle bandiere obiettivo: l'ambientazione infatti ci proietta in una gara tra i robot che passano così il loro tempo libero.
Finito il programma si scoprono le carte e si eseguono le azioni programmate.
La fretta di compilare il programma, gli ostacoli che causano movimenti non calcolati (a volte desiderati) e gli urti con i robot degli altri giocatori manderanno all'aria il vostro programma causando a volte anche la distruzione del robot.
Alcune caselle consentono pure di prendere carte che modificano il proprio robot aggiungendo motori potenziati, bracci meccanici, doppi laser e altre varianti.
A completare il tutto ci sono dei simpatici laser che ogni robot spara alla fine del turno, i danni porteranno anche a bloccare le carte programma e quindi dovremo fare i conti con quelle anche nei turni successivi.
Un po' videogame, un po' gioco da tavolo, tanta soddisfazione nel vedere avanzare il proprio robot, tanta ansia vedendolo avvicinarsi al baratro.
Tanta soddisfazione nel vedere i miei figli battermi a questo gioco, edito nel '94 ancora dopo 20 anni riesce a divertire. Sicuramente noto un po' di pesantezza del regolamento, adesso ci sono nuovi titoli che riprendono le stesse meccaniche, ma sono più snelli.

Se volete potete comprarlo su DungeonDice, se volete provarlo con me possiamo organizzare qualche partita nella zona di Agrigento!

27 luglio 2014

Perdere la rotta

Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
Riparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".

Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.

Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!

18 luglio 2014

Pirati sulle spalle dei giganti

"Pirati sulle spalle dei giganti" non è il titolo del gioco, è il risultato della necessità per ogni autore di giochi di confrontare il suo titolo con gli altri prodotti della stessa nicchia.
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!

Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).

L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.

Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.

Molti di questi sono di autori blasonati, da loro mi aspetto un bel po' di "sostanza".
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?

NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati

17 luglio 2014

Con gli amici: gli allegri pirati

"Con gli amici" ovvero le mie impressioni sui giochi che mi fanno provare gli amici. Oggi parliamo di Gli Allegri Pirati, titolo tradotto che funziona peggio rispetto all'originale Sewer Pirats (topi di fogna sarebbe stato un titolo troppo aggressivo per l'Italia?).
Gianluca lo ha portato in un pomeriggio di gioco quasi improvvisato nei tavoli del Games & Comics Shop, grazie Gianni per la disponibilità!

Nello scatolo troveremo carte, tassellini che rappresentano insoliti tesori ed un mucchio di miniature di pirati a forma di ratto, di scarafaggio, di lumaca, di rana e altri strani animali.
Nella fase iniziale sceglieremo quali elementi prendere nella nostra squadra, per distinguerli aggiungeremo una basetta colorata a tutti gli elementi che ne fanno parte. Nella fase di gioco vero e proprio potremo scegliere di prendere due carte oppure scegliere di giocare carte per mandare un nostro elemento in una nave.

La versione base del gioco prevede che ogni giocatore abbia gli stessi elementi definiti a caso, noi abbiamo giocato una modifica in cui una lunghissima asta serviva ad aggiudicarsi la specie preferita ed il suo potere speciale ... quest'asta ha appesantito il gioco e, per noi pivellini che non eravamo coscienti delle differenze è stata assolutamente priva di mordente.
Finita l'asta abbiamo piazzato i tre tabellini per le navi ed abbiamo iniziato a pagare le carte che servivano per mettere i nostri elementi negli equipaggi. Giocando opportunamente (o spendendo tanto) potevamo mandare un dei nostri a fare il capitano.
Una nave col capitano salpa al turno successivo.
Quando sono stati assegnati tutti i tesori la partita finisce e si conta.
Il punteggio è abbastanza vario: si deve possedere un cavatappi per poter segnare i punti di una scatoletta (il cavatappi lo puoi prendere solo se sei capitano), oppure si deve possedere il ketchup per segnare i punti delle patatine e si deve possedere il peperoncino per segnare i punti dei noodles; alcune volte sommandoli, altre volte moltiplicandoli.

A mio avviso:
- il punteggio è troppo articolato per il tipo di gioco, anche un po' pasticciato
- l'asta iniziale è troppo lunga ed è molto complicato capire quale elemento ci troveremo all'asta nel nostro turno successivo, quindi complicato capire quando conviene risparmiare
- i poteri speciali dei personaggi erano labilmente collegati alla specie (la lumaca che scambia di posto, l'orso che chiede il pizzo, ...)
- abbiamo rilevato troppe eccezioni alle regole base

Credo che il gioco sia carino, limando alcuni dettagli si sarebbe ottenuto un gioco decisamente migliore. Credo che sia uno di quei giochi in cui hanno cercato di mettere troppe cose, lo rigiocherei volentieri con qualche houserules!



La partita a questo gioco capita a puntino visto che sto progettando un gioco di pirati.
Compralo su DungeonDice

14 luglio 2014

Fare il gioco dei pirati

Mentre lo sviluppo vero e proprio del gioco è già andato un po' avanti (non riesco a trattenermi), cerco di raccontare cosa vi ho inserito, oppure devo ancora inserire, e perché.

cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!

Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione

Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.

Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.

Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.

Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?

Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Un motore per i punti

Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!

In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.

in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.

In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)

Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!

Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.

Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.

Molto significativo!


12 luglio 2014

Ricomincio da 3

Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica

- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).

- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.

- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo

- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!

- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.

- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"

- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.

- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive! 
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.

Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia 
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.

Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.

10 luglio 2014

Estetica del divertimento

Nei giochi si deve soddisfare un bisogno del giocatore, questo è ciò che cercano, se nel mio gioco dovessero mancare le cose che soddisfano i giocatori allora non ci sarebbe nemmeno il gioco:

Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom

Questa potrebbe essere una definizione del divertimento (what is fun?)
c'è da lavorarci su!

NB il testo inglese è tratto dall'articolo mechanics dynamics and aesthetics in game design

MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti

Pirati, se li conosci ... è meglio

I PIRATI sono ladri, predoni, fuorilegge, giocatori d'azzardo, scommettitori, bugiardi, imbroglioni, non necessariamente intelligenti, più che altro furbi o furbetti o quanto meno ci provano.
Dall'aspetto sporco e trasandato, oppure ricco e curato, accompagnati spesso da benda sull'occhio, uncino, gamba di legno (segni delle battaglie di cui sono reduci).
In cerca di fortuna, denaro e fama ... la fama di essere un temuto pirata.
Addestrato alla guerra in mare per manovrare vele e cannoni, addestrato al combattimento con armi da tiro o da fuoco, sia nel corpo a corpo a cui è costretto durante gli assalti.
Armato di sciabola (corta spada ricurva), pugnali, pistola (a un colpo), se la cava anche con corde, rampini e boccali birra e rum.
Utilizza tutti gli strumenti marinari che riesce a capire ed usare (bussola, sestante, ecc).
Quando non riconosce l'autorità del capitano che lo guida non ci mette molto ad organizzare un ammutinamento per sostituirlo.


Prendo ispirazione dai post di Luca Giuliano in cui inquadra un personaggio e ne offre una visione d'insieme avulsa dal contesto delle storie in cui è inserita normalmente. In questo modo costruisce un tassello utile ed utilizzabile in contesti diversi.
Ovviamente i miei sono solo appunti utili al mio scopo.

Ebbene si, sto provando a fare un gioco sugli inflazionatissimi pirati, che il vento non strappi le mie vele, Ahrrrr!

09 luglio 2014

Classifiche BGG: Pandemic legacy

Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.


Pandemic legacy appassiona gli utenti di boardgamegeek ed effettivamente è

un progetto interessante.
Pandemic è un bel cooperativo, l'aggiunta del sistema legacy può essere solo un bene.
Che vuol dire Legacy? Il sistema che consente alla partita attuale di influenzare le partite successive.
Quindi, in una partita potreste perdere uno dei personaggi, così non lo avrete a disposizione nelle partite successive. Potreste acquisire un nuovo personaggio con caratteristiche nuove o potenziate. Potrebbero nascere altri virus, potrebbero radicarsi in alcuni paesi, immagino alcune zone che potrebbero diventare più suscettibili all'infezione, outbreaks più potenti o più estesi ... insomma le possibilità del legacy sono tante.
Molto carina la pagina censurata in cui si può leggere un'intervista, ma sono state nascoste diverse parole chiave ... bellissimo marketing!

Vi segnalo il concorso boardgamegeek con cui potete vincere un Dungeon Lords happy anniversary