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23 agosto 2014

Rigiocali 19: Dixit

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

Dixit è un bel gioco, uno di quelli in cui si esprime un po' di se stessi, uno di quelli a cui si gioca per stare in compagnia, non necessariamente per vincere ... però quello che vince ha la sua soddisfazione.
E' il gioco più richiesto da Alessandra e credo di sapere perché:
lei vuole essere sempre "di turno" ed in Dixit non ci sono tempi morti, lei ama le storie e Dixit è profondamente legato al racconto.
Purtroppo si può giocare solo in tanti e così non ci sono moltissime occasioni di metterlo sul tavolo, così quando ha visto arrivare a casa Simo e Leti ha proposto una partita e volentieri l'ha ottenuta.
A turno un giocatore è il narratore, deve scegliere una carta e dare una definizione: una frase, una parola, un motivetto, un suono, vanno tutti bene, ma deve avere a che fare con la carta scelta in modo che gli altri giocatori abbiano la possibilità di indovinare quella carta in mezzo alle altre in gioco.
Sentita la definizione gli altri giocatori scelgono una delle loro carte che sia il più possibile compatibile con la definizione data.
Tutte queste carte e quella del narratore si mescolano e poi si scoprono in modo che tutti possano vederle e votarle.
In pratica i giocatori devono far votare la loro carta al posto di quella del narratore, prenderanno punti per i voti ricevuti.
Con la sua definizione il narratore deve cercare di fare indovinare la sua carta, per fare punti deve votarla qualcuno, ma se tutti i giocatori votano per quella allora il narratore non prenderà alcun punto.

Insomma, ho fatto un gran parlare di punti, ma non è quella la parte importante, predominante e divertente del gioco. Vi troverete con definizioni assurde, calzanti, fuorvianti. Vi troverete di fronte al dilemma tra una carta e l'altra. Vi troverete di fronte a quello che gli altri giocatori imbastiranno per voi ... e sarà divertente!


Puoi comprarlo su DungeonDice

22 agosto 2014

pirati light ... sembra funzionare!

Uno si pone degli obiettivi, nel post Fare il gioco dei pirati scrivevo:
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Quindi avevo fissato il target e tutte le altre decisioni indotte da questa scelta e poi mi trovo a dover ritrattare tutto per via di un processo che dovrebbe essere sempre tenuto in considerazione.


SEMPLIFICARE

Semplificando il tutto, riadattando il tema e cambiando il target, ottengo questo "nuovo gioco dei pirati" in cui gli elementi presenti sono solo il press your luck accoppiato alla memoria, ho inserito nel gioco delle carte evento, ma devo svilupparne altre e manca ancora la condizione di fine partita. Insomma ne risulta un "Pirati light": leggero e subito pronto da giocare.
Il primo playtest è stato sorprendente, le mie cavie hanno iniziato un po' riluttanti nei confronti del mio gioco, in particolare Alessandra non aveva voglia di avere a che fare con i pirati. Ho chiesto la cortesia di provarlo lo stesso ed ho promesso che la prova sarebbe durata poco ed ho ottenuto l'attenzione di tutti.
Ho spiegato le regole in 2 minuti e sono passato subito al giocare vero e proprio.
Ha funzionato, stavano giocando tutti, senza troppi dubbi i giocatori erano presi tra affondi e stoccate immaginarie e senza i tempi morti che annoiano Alessandra in maniera particolare.
Gli effetti speciali giocati erano semplici e funzionali al Catch the leader; dopo pochi turni io ero saldamente ultimo in classifica, quindi il gioco premia quelli bravi infatti io non ho memoria e invece mi accusano di avere fortuna.
Infine ho fatto un ultimo esperimento: dicendo che il gioco non è completo ho chiesto di interrompere la partita e in coro Ale e Rick hanno esclamato "Nooooo!", volevano giocare ancora, ottimo segnale!

Per il prototipo ho riutilizzato alcuni dei componenti di Cartagena, riutilizzati con significati completamente diversi da quelli del gioco originale, a questi ho aggiunto solo dei tabellini per ogni giocatore, per i sorrisi dei miei figli invece ... non so esattamente come sia successo, ma è bello!

17 agosto 2014

Rigiocali 18: Le havre

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

In Le Havre i giocatori impersonano gli imprenditori di questa città portuale, costruire, produrre, ... nutrire.
Si perché le manovalanze vanno nutrite ovvero pagate in cibo ad ogni round.
E' un gioco difficile da approcciare, ma può dare grandi soddisfazioni.

Il turno di gioco è breve e semplicissimo: scegli la merce presente in porto e la raccogli, piazza il dischetto azione in uno degli edifici già costruiti ed applicane l'effetto, in qualunque momento puoi inoltre comprare gli edifici già costruiti che non sono di altri giocatori oppure puoi vendere i tuoi edifici a metà del loro valore.
Tra gli edifici troverai cose tipo Il panificio dove potrai trasformare il grano in pane, oppure L'affumicatoio dove potrai trasformare i pesci in pesci affumicati, ancora La fornace dove l'argilla diventerà mattone e così via. Queste trasformazioni sono il cuore della partita.
Le merci trasformate sono più utili o hanno più valore delle merci non lavorate, ad esempio il grano può essere solo trasformato o spedito, mentre il pane può essere utilizzato come paga (è cibo) oppure può essere spedito con un tasso più conveniente del grano oppure può essere utilizzato in altre trasformazioni.
Capitolo a parte sono le navi che possono essere costruite sfruttando il Molo, durante la partita potremo costruire navi di legno, di ferro e di acciaio, negli ultimi round potranno essere costruite anche le navi di lusso.
Ogni nave fornisce a chi la costruisce un valore in denaro, una rendita di cibo ad ogni round e può spedire un numero diverso di merci, quelle di legno forniranno poco cibo e spediranno poco, quelle di ferro di più. Quelle di lusso non forniscono cibo, non possono essere utilizzate per le spedizioni, ma forniscono un grande valore in denaro.
Alla fine dei turni predeterminati in base al numero di giocatori, vince la partita chi possiede il valore totale maggiore di denaro contante, navi ed edifici.

Dicevo che è un gioco semplice nelle sue azioni basi, ma è molto complesso star dietro a tutti gli edifici costruiti e ad i loro effetti per capire come meglio utilizzare le proprie risorse, pesante star dietro alle necessità di cibo in aumento round dopo round.
In 2 giocatori si giocano diversi turni in ogni round, in più giocatori invece si giocano meno turni e quindi la necessità di procurarsi il cibo è più pressante.
Ieri abbiamo pagato lo scotto di non giocarlo spesso, infatti abbiamo pasticciato un po' con qualche regola e sul finale (stancati dall'esperienza in corso) ci siamo un po' persi, abbiamo ugualmente chiuso la partita e determinato un vincitore, ma qualche dubbio resta, un'occasione per riprendere presto il regolamento

Vinco io 346 a 320 con il proposito di rigiocarlo più spesso

Dimenticavo: potete comprarlo su DungeonDice nella nuova edizione!

13 agosto 2014

Lo schema dei pirati

Ho definito diverse cose per il mio gioco dei Pirati:
I punti elencati sopra mi hanno portato ad immaginare un gioco composto fondamentalmente da carte, in cui il rischio sia la componente fondamentale.
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:


Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!

06 agosto 2014

Rigiocali 17: Thurn und Taxis

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti


Questo gioco me l'hanno presentato il 21/10/2009, ad uno dei primi incontri del MercoLudì, quando eravamo pochissimi, tanto giocosi ed il MercoLudì era un "posto" pieno di potenzialità.
Alcuni giochi si legano alle situazioni in cui vengono giocati e questo gioco lo ricordo con piacere proprio per quei primi momenti divertenti.
Oltre al potere rievocativo, Thurn und Taxis è un gran bel gioco!
Si pesca una carta, si usa un potere speciale, si gioca una carta per costruire un percorso tra le città, si decide se si vuole proseguire il percorso oppure se lo si vuole chiudere piazzando le casette e raccogliendo i punti.
Nel piazzamento delle casette si deve decidere se piazzare le casette in tutte le città di un colore oppure se piazzarle una per ogni colore. In nessun caso si piazzano casette su città che hanno già casette del proprio colore.
I punti si raccolgono quando si hanno casette su tutte le città di una o due regioni, ma poi si fanno punti anche facendo percorsi lunghi oppure quando si riesce ad avere almeno una casetta su ogni regione ed infine il giocatore che determina la fine della partita prende un ultimo, ma determinante, punto.
La partita si chiude usando tutte le proprie casette oppure facendo un percorso da 7 tappe, dopo averne fatto uno da 6, dopo averne fatto uno da 5, etc etc partendo da un percorso da 3 tappe.
Teso fino all'ultimo turno, punteggi (segreti, ma si possono fare i conti a memoria) vicinissimi tra i giocatori, continuare o chiudere il percorso, continuare o chiudere la partita ... vengono fuori sempre partite emozionanti!
Questa volta ho battuto Rita con una differenza di 4 punti, chiudendo la partita con il dubbio atroce di essere sotto di qualche punto. Bhé, ve lo dicevo, emozionante! soprattutto perché di solito Rita mi batte di brutto.

Per adesso non è disponibile su DungeonDice ... magari potrete comprarlo da qualche altra parte!

Se invece volete provarlo con me basta chiedere qui o su GiocAgrigento!

05 agosto 2014

idee (di Roberto Di Meglio) sul game design



In questo slide show Roberto Di Meglio propone tanti spunti per trovare l'ispirazione, tanti esempi di successo che dimostrano la possibilità di innovare e di trovare strade nuove o parzialmente nuove, ma comunque di successo. Nel finale però si trova questa frase che voglio appuntare per tenerla sempre a mente.
La sostanza (del game design) è non perdere di vista l'idea fondante del vostro gioco, e realizzarla in modo che risulti divertente. cit. Roberto Di Meglio
Per prima cosa dobbiamo avere una IDEA FONDANTE.
Poi dobbiamo realizzarla in modo che sia divertente, che abbia il "fattore X".

L'idea fondante dei pirati
Ovviamente non parlo della necessità di razziare, stuprare, derubare, uccidere, affondare e depredare insita negli omaccioni con la benda sull'occhio e che permea tutta la loro "allegra esistenza" ... anche se sarebbe meglio dire "rischiosa sopravvivenza".
Parlo del gioco, l'idea fondante deve stare nelle dinamiche che si instaurano, nella sua estetica, ovvero in quello che percepisce il giocatore.

Il giocatore deve essere stimolato dal gioco a condurre, anche lui, una "rischiosa sopravvivenza" all'interno del cerchio magico di una partita.
Questa sarebbe l'idea fondante dell mio gioco dei pirati.

Vorrei confezionare una esperienza leggera, in cui i giocatori cercano di ottenere una performance migliore degli altri, quindi l'agonismo dovrà essere la molla principale per stimolarli a rischiare di più.
Ovviamente la meccanica che implementa questa dinamica è il Push Your Luck.

Ovvero il "forza la fortuna": ogni giocatore decide se deve chiedere di più rischiando di perdere quanto guadagnato al momento.
Tipicamente si compie un'azione tipo scoprire una carta, lanciare i dadi, ecc, ogni azione comporta la promessa di un premio sempre maggiore. Il giocatore può fermarsi quando desidera oppure si verifica una combinazione particolare che termina il turno.
Nel primo caso (decide di fermarsi) il giocatore guadagna il premio accumulato, nel secondo caso (combinazione particolare) il giocatore perde il premio.
A grandi linee e con qualche imperfezione ho descritto il push your luck.
Per chiarire meglio posso citare Can't Stop, Il verme è tratto, Port Royal, Handler der Karibik e Dread Curse e anche Coloni di Catan con il maledetto brigante.

Ho un'idea fondante, ma ci vuole un twist!

29 luglio 2014

Rigiocali 16: Roborally

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

Roborally è pieno di robottini, ci sono tante carte su cui sono disegnate delle frecce, una serie di tabelloni affiancabili pieni di rulli trasportatori, ingranaggi, muri e buchi in cui cadere, e poi altri elementi "tipici" delle fabbriche, a completare la dotazione ci sono un pacco di tassellini colorati da utilizzare sulle schede dei giocatori.
Si gioca tutti contemporaneamente per scegliere le cinque carte che determineranno il movimento del proprio robot, lo si dovrà guidare in quell'inferno di ostacoli per farlo arrivare incolume fino alle bandiere obiettivo: l'ambientazione infatti ci proietta in una gara tra i robot che passano così il loro tempo libero.
Finito il programma si scoprono le carte e si eseguono le azioni programmate.
La fretta di compilare il programma, gli ostacoli che causano movimenti non calcolati (a volte desiderati) e gli urti con i robot degli altri giocatori manderanno all'aria il vostro programma causando a volte anche la distruzione del robot.
Alcune caselle consentono pure di prendere carte che modificano il proprio robot aggiungendo motori potenziati, bracci meccanici, doppi laser e altre varianti.
A completare il tutto ci sono dei simpatici laser che ogni robot spara alla fine del turno, i danni porteranno anche a bloccare le carte programma e quindi dovremo fare i conti con quelle anche nei turni successivi.
Un po' videogame, un po' gioco da tavolo, tanta soddisfazione nel vedere avanzare il proprio robot, tanta ansia vedendolo avvicinarsi al baratro.
Tanta soddisfazione nel vedere i miei figli battermi a questo gioco, edito nel '94 ancora dopo 20 anni riesce a divertire. Sicuramente noto un po' di pesantezza del regolamento, adesso ci sono nuovi titoli che riprendono le stesse meccaniche, ma sono più snelli.

Se volete potete comprarlo su DungeonDice, se volete provarlo con me possiamo organizzare qualche partita nella zona di Agrigento!

27 luglio 2014

Perdere la rotta

Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
Riparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".

Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.

Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!

18 luglio 2014

Pirati sulle spalle dei giganti

"Pirati sulle spalle dei giganti" non è il titolo del gioco, è il risultato della necessità per ogni autore di giochi di confrontare il suo titolo con gli altri prodotti della stessa nicchia.
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!

Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).

L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.

Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.

Molti di questi sono di autori blasonati, da loro mi aspetto un bel po' di "sostanza".
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?

NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati

17 luglio 2014

Con gli amici: gli allegri pirati

"Con gli amici" ovvero le mie impressioni sui giochi che mi fanno provare gli amici. Oggi parliamo di Gli Allegri Pirati, titolo tradotto che funziona peggio rispetto all'originale Sewer Pirats (topi di fogna sarebbe stato un titolo troppo aggressivo per l'Italia?).
Gianluca lo ha portato in un pomeriggio di gioco quasi improvvisato nei tavoli del Games & Comics Shop, grazie Gianni per la disponibilità!

Nello scatolo troveremo carte, tassellini che rappresentano insoliti tesori ed un mucchio di miniature di pirati a forma di ratto, di scarafaggio, di lumaca, di rana e altri strani animali.
Nella fase iniziale sceglieremo quali elementi prendere nella nostra squadra, per distinguerli aggiungeremo una basetta colorata a tutti gli elementi che ne fanno parte. Nella fase di gioco vero e proprio potremo scegliere di prendere due carte oppure scegliere di giocare carte per mandare un nostro elemento in una nave.

La versione base del gioco prevede che ogni giocatore abbia gli stessi elementi definiti a caso, noi abbiamo giocato una modifica in cui una lunghissima asta serviva ad aggiudicarsi la specie preferita ed il suo potere speciale ... quest'asta ha appesantito il gioco e, per noi pivellini che non eravamo coscienti delle differenze è stata assolutamente priva di mordente.
Finita l'asta abbiamo piazzato i tre tabellini per le navi ed abbiamo iniziato a pagare le carte che servivano per mettere i nostri elementi negli equipaggi. Giocando opportunamente (o spendendo tanto) potevamo mandare un dei nostri a fare il capitano.
Una nave col capitano salpa al turno successivo.
Quando sono stati assegnati tutti i tesori la partita finisce e si conta.
Il punteggio è abbastanza vario: si deve possedere un cavatappi per poter segnare i punti di una scatoletta (il cavatappi lo puoi prendere solo se sei capitano), oppure si deve possedere il ketchup per segnare i punti delle patatine e si deve possedere il peperoncino per segnare i punti dei noodles; alcune volte sommandoli, altre volte moltiplicandoli.

A mio avviso:
- il punteggio è troppo articolato per il tipo di gioco, anche un po' pasticciato
- l'asta iniziale è troppo lunga ed è molto complicato capire quale elemento ci troveremo all'asta nel nostro turno successivo, quindi complicato capire quando conviene risparmiare
- i poteri speciali dei personaggi erano labilmente collegati alla specie (la lumaca che scambia di posto, l'orso che chiede il pizzo, ...)
- abbiamo rilevato troppe eccezioni alle regole base

Credo che il gioco sia carino, limando alcuni dettagli si sarebbe ottenuto un gioco decisamente migliore. Credo che sia uno di quei giochi in cui hanno cercato di mettere troppe cose, lo rigiocherei volentieri con qualche houserules!



La partita a questo gioco capita a puntino visto che sto progettando un gioco di pirati.
Compralo su DungeonDice