Ad Agrigento si gioca? Organizziamoci e giochiamo --> GiocAGrigento!

Visualizzazione post con etichetta My2Cents. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta My2Cents. Mostra tutti i post

26 gennaio 2015

Global Game Jam 2015: "What happens next?"

Quest'anno non ho partecipato, ... purtroppo.
il tema era apertissimo, forse troppo. Era costituito dalla frase "What do we do now?".

I giochi sono stati consegnati e scorrendo l'elenco mi salta all'occhio questo gioiellino:

What happens next?

“What Happens Next” is a competitive story creation game for 2 to 6 players. It should take between 15 to 30 minutes to play, depending on how much you laugh along the way. You play word cards from your hand to expand on the emerging story on the table. You score points when you complete a story, but every one gets to laugh along.


Nel gioco si costruiscono storie assemblando le parole che le descrivono. Così può capitare che una brutta principessa baci accidentalmente un diamante nella foresta.

Mi piace, date un'occhiata anche voi

Ce ne sono altri, vediamo che trovo.

22 agosto 2014

pirati light ... sembra funzionare!

Uno si pone degli obiettivi, nel post Fare il gioco dei pirati scrivevo:
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Quindi avevo fissato il target e tutte le altre decisioni indotte da questa scelta e poi mi trovo a dover ritrattare tutto per via di un processo che dovrebbe essere sempre tenuto in considerazione.


SEMPLIFICARE

Semplificando il tutto, riadattando il tema e cambiando il target, ottengo questo "nuovo gioco dei pirati" in cui gli elementi presenti sono solo il press your luck accoppiato alla memoria, ho inserito nel gioco delle carte evento, ma devo svilupparne altre e manca ancora la condizione di fine partita. Insomma ne risulta un "Pirati light": leggero e subito pronto da giocare.
Il primo playtest è stato sorprendente, le mie cavie hanno iniziato un po' riluttanti nei confronti del mio gioco, in particolare Alessandra non aveva voglia di avere a che fare con i pirati. Ho chiesto la cortesia di provarlo lo stesso ed ho promesso che la prova sarebbe durata poco ed ho ottenuto l'attenzione di tutti.
Ho spiegato le regole in 2 minuti e sono passato subito al giocare vero e proprio.
Ha funzionato, stavano giocando tutti, senza troppi dubbi i giocatori erano presi tra affondi e stoccate immaginarie e senza i tempi morti che annoiano Alessandra in maniera particolare.
Gli effetti speciali giocati erano semplici e funzionali al Catch the leader; dopo pochi turni io ero saldamente ultimo in classifica, quindi il gioco premia quelli bravi infatti io non ho memoria e invece mi accusano di avere fortuna.
Infine ho fatto un ultimo esperimento: dicendo che il gioco non è completo ho chiesto di interrompere la partita e in coro Ale e Rick hanno esclamato "Nooooo!", volevano giocare ancora, ottimo segnale!

Per il prototipo ho riutilizzato alcuni dei componenti di Cartagena, riutilizzati con significati completamente diversi da quelli del gioco originale, a questi ho aggiunto solo dei tabellini per ogni giocatore, per i sorrisi dei miei figli invece ... non so esattamente come sia successo, ma è bello!

13 agosto 2014

Lo schema dei pirati

Ho definito diverse cose per il mio gioco dei Pirati:
I punti elencati sopra mi hanno portato ad immaginare un gioco composto fondamentalmente da carte, in cui il rischio sia la componente fondamentale.
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:


Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!

05 agosto 2014

idee (di Roberto Di Meglio) sul game design



In questo slide show Roberto Di Meglio propone tanti spunti per trovare l'ispirazione, tanti esempi di successo che dimostrano la possibilità di innovare e di trovare strade nuove o parzialmente nuove, ma comunque di successo. Nel finale però si trova questa frase che voglio appuntare per tenerla sempre a mente.
La sostanza (del game design) è non perdere di vista l'idea fondante del vostro gioco, e realizzarla in modo che risulti divertente. cit. Roberto Di Meglio
Per prima cosa dobbiamo avere una IDEA FONDANTE.
Poi dobbiamo realizzarla in modo che sia divertente, che abbia il "fattore X".

L'idea fondante dei pirati
Ovviamente non parlo della necessità di razziare, stuprare, derubare, uccidere, affondare e depredare insita negli omaccioni con la benda sull'occhio e che permea tutta la loro "allegra esistenza" ... anche se sarebbe meglio dire "rischiosa sopravvivenza".
Parlo del gioco, l'idea fondante deve stare nelle dinamiche che si instaurano, nella sua estetica, ovvero in quello che percepisce il giocatore.

Il giocatore deve essere stimolato dal gioco a condurre, anche lui, una "rischiosa sopravvivenza" all'interno del cerchio magico di una partita.
Questa sarebbe l'idea fondante dell mio gioco dei pirati.

Vorrei confezionare una esperienza leggera, in cui i giocatori cercano di ottenere una performance migliore degli altri, quindi l'agonismo dovrà essere la molla principale per stimolarli a rischiare di più.
Ovviamente la meccanica che implementa questa dinamica è il Push Your Luck.

Ovvero il "forza la fortuna": ogni giocatore decide se deve chiedere di più rischiando di perdere quanto guadagnato al momento.
Tipicamente si compie un'azione tipo scoprire una carta, lanciare i dadi, ecc, ogni azione comporta la promessa di un premio sempre maggiore. Il giocatore può fermarsi quando desidera oppure si verifica una combinazione particolare che termina il turno.
Nel primo caso (decide di fermarsi) il giocatore guadagna il premio accumulato, nel secondo caso (combinazione particolare) il giocatore perde il premio.
A grandi linee e con qualche imperfezione ho descritto il push your luck.
Per chiarire meglio posso citare Can't Stop, Il verme è tratto, Port Royal, Handler der Karibik e Dread Curse e anche Coloni di Catan con il maledetto brigante.

Ho un'idea fondante, ma ci vuole un twist!

27 luglio 2014

Perdere la rotta

Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
Riparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".

Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.

Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!

18 luglio 2014

Pirati sulle spalle dei giganti

"Pirati sulle spalle dei giganti" non è il titolo del gioco, è il risultato della necessità per ogni autore di giochi di confrontare il suo titolo con gli altri prodotti della stessa nicchia.
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!

Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).

L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.

Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.

Molti di questi sono di autori blasonati, da loro mi aspetto un bel po' di "sostanza".
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?

NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati

14 luglio 2014

Fare il gioco dei pirati

Mentre lo sviluppo vero e proprio del gioco è già andato un po' avanti (non riesco a trattenermi), cerco di raccontare cosa vi ho inserito, oppure devo ancora inserire, e perché.

cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!

Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione

Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.

Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.

Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.

Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?

Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Un motore per i punti

Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!

In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.

in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.

In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)

Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!

Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.

Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.

Molto significativo!


12 luglio 2014

Ricomincio da 3

Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica

- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).

- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.

- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo

- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!

- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.

- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"

- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.

- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive! 
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.

Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia 
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.

Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.

10 luglio 2014

Estetica del divertimento

Nei giochi si deve soddisfare un bisogno del giocatore, questo è ciò che cercano, se nel mio gioco dovessero mancare le cose che soddisfano i giocatori allora non ci sarebbe nemmeno il gioco:

Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom

Questa potrebbe essere una definizione del divertimento (what is fun?)
c'è da lavorarci su!

NB il testo inglese è tratto dall'articolo mechanics dynamics and aesthetics in game design

MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti

Pirati, se li conosci ... è meglio

I PIRATI sono ladri, predoni, fuorilegge, giocatori d'azzardo, scommettitori, bugiardi, imbroglioni, non necessariamente intelligenti, più che altro furbi o furbetti o quanto meno ci provano.
Dall'aspetto sporco e trasandato, oppure ricco e curato, accompagnati spesso da benda sull'occhio, uncino, gamba di legno (segni delle battaglie di cui sono reduci).
In cerca di fortuna, denaro e fama ... la fama di essere un temuto pirata.
Addestrato alla guerra in mare per manovrare vele e cannoni, addestrato al combattimento con armi da tiro o da fuoco, sia nel corpo a corpo a cui è costretto durante gli assalti.
Armato di sciabola (corta spada ricurva), pugnali, pistola (a un colpo), se la cava anche con corde, rampini e boccali birra e rum.
Utilizza tutti gli strumenti marinari che riesce a capire ed usare (bussola, sestante, ecc).
Quando non riconosce l'autorità del capitano che lo guida non ci mette molto ad organizzare un ammutinamento per sostituirlo.


Prendo ispirazione dai post di Luca Giuliano in cui inquadra un personaggio e ne offre una visione d'insieme avulsa dal contesto delle storie in cui è inserita normalmente. In questo modo costruisce un tassello utile ed utilizzabile in contesti diversi.
Ovviamente i miei sono solo appunti utili al mio scopo.

Ebbene si, sto provando a fare un gioco sugli inflazionatissimi pirati, che il vento non strappi le mie vele, Ahrrrr!

07 luglio 2014

Il cruciverba di Peres - edizione 2014

Avete tempo fino al 31 Agosto 2014 per consegnare le soluzioni del cruciverba più difficile del mondo, scritto da Ennio Peres per stimolare (rendere impossibile) la nostra estate!
Vi riporto qui le regole, per i rebus chiedeteli direttamente a Peres oppure ve li mando io per email.

Per partecipare alla gara, bisognerà far pervenire la soluzione, entro la mezzanotte del 31 agosto 2014, a uno dei seguenti  recapiti di posta elettronica (o, per sicurezza, a tutti e due):
- ennio@peres.ws
- peresmes@parole.tv

Ogni concorrente può inviare una sola soluzione. Vincerà chi, per primo, sarà riuscito a risolvere il gioco, commettendo il minor numero di errori (o, al limite, nessuno).
Non è previsto alcun premio in palio, oltre all'impagabile soddisfazione di essere riusciti nell'ardua impresa.
La graduatoria dei partecipanti verrà stilata in base al minor numero di penalizzazioni accumulate, secondo il seguente criterio di attribuzione:
- ogni casella lasciata vuota: 1 penalità;
- ogni casella riempita in maniera errata: 2 penalità.
A parità di punteggio, verranno favoriti i concorrenti che avranno inviato le proprie soluzioni prima degli altri. A tale scopo, faranno fede le coordinate temporali di ricezione della soluzione (e non quelle di spedizione, teoricamente modificabili).
La soluzione completa del cruciverba, il nome del vincitore e la graduatoria dei partecipanti, verranno resi noti dal mensile Linus e dal sito www.parole.tv. Collegandosi a questo stesso link, in particolare, è possibile consultare le proposizioni (e le soluzioni...) di tutte le passate edizioni del gioco.

Se volete partecipare a questa edizione e non sapete dove prendere il cruciverba chiedetemelo e ve lo passo o chiedetelo direttamente a Peres.

29 giugno 2014

Fattore comune

Ha le sue opinioni, diverse dalle tue e anche dalle mie, ma è uno che gioca!
Uno potrebbe prendersela con quelli che giocano gli astratti, un altro potrebbe prendersela con quelli che giocano subbuteo, catan, ticket to ride: possiamo immaginare e creare orticelli di tutti i tipi facendo guerre piccole e grandi tra giocatori, invece dovremmo impegnarci a trovare il fattore comune tra tutti i giocatori e trovare il gioco giusto per tutti quelli che non giocano ancora.
Dobbiamo diffondere la gioia dei giochi da tavolo ... in tutte le loro 'incartonazioni' :D

25 giugno 2014

Nuovo arrivato: il print & play di Harbour

Le prime impressioni sui giochi che ho appena comprato ... solo che questo è gratis se hai la pazienza di stamparlo da solo.

Io a casa ho diverse "cavie" a cui ho dato dei nomi per individuarli meglio.
Soggetto Moglie: si tratta di un gamer, affronta tutti i titoli che non siano esclusivamente di guerra. Le piacciono i giochi da tavolo e qualche volta me li propone ... raramente.
Soggetto Figlio: si tratta di un giovane gamer, esplora le sue possibilità dai giochi complessi ai filler ai giochi di ruolo, a volte accondiscendente verso le mie proposte, ha i suoi gusti ed esercita il suo diritto di scegliere.
Soggetto Figlia: si tratta di una giovanissima non gamer, raramente capita che mi proponga un gioco. Quando succede è festa.

Harbour mi ha incuriosito un bel po', lo dicevo lo scorso post, lo ribadisco oggi.
Letto il regolamento mi ha incuriosito così tanto che sono andato oltre ed ho stampato il print'n'play, ho ritagliato le carte e le schede, ho procurato un po' di pedine e l'ho giocato.
Guarda la foto: cubetti colorati un po' troppo grandi e tasselli di legno colorato a mano per le pedine, A4 stampati e ritagliati a manina. Niente shields, niente colori, niente trucchi. Solo il gioco.
Devo dire che giocato è davvero godibile, resta un gioco veloce e carino. Il mercato è il cuore di tutto e il condensare la vendita delle merci con l'acquisto degli edifici in una sola azione è un'idea azzeccata che costringe a farsi due conti. Stimolante. Ma questo è il mio parere, inutile al mondo scientifico e decisamente parziale.

Ho evitato di proporre Harbour al soggetto Figlia, inadatto.
Ho proposto al soggetto Moglie che mi ha risposto con un No netto, preciso ed inequivocabile.
Ho proposto di giocare anche al soggetto Figlio. Ha mostrato la sua accondiscendenza concedendomi una mezzoretta.
Ho spiegato il gioco e la cosa ha preso un po' di tempo in più di quanto previsto, il soggetto si distraeva e aveva difficoltà a seguire. Il gioco non gli è piaciuto un gran che ...
E dire che ero speranzoso proprio per il soggetto in questione!

Il mio piccolo contributo alla scienza del gioco da tavolo, sfruttando le mie cavie, mi porta a stabilire che l'aspetto del gioco DEVE essere curato per catturare l'attenzione, DEVE essere colorato per stimolare l'interesse, DEVE contenere qualche elemento che incuriosisca le cavie e faccia desiderare loro di interagire col gioco stesso (oltre che con le persone che vi stanno attorno).
Pare facile, no?

19 giugno 2014

Ancora su Historia, Giochistarter, Kickstarter e Spiele-offensive



Historia, il progetto di finanziamento di Giochistarter e Kickstarter, ha iniziato la sua campagna conquistando tra le altre cose anche il secondo posto della classifica dei giochi più visti su boardgamegeek di oggi. 


Oggetto della campagna di finanziamento contemporanea su tre piattaforme diverse: giochistarter (l'italiana), spiele-offensive (la tedesca) e kickstarter (l'americana). Come nelle migliori barzellette dell'epoca finirà con una bella risata per editore e autore!

Infatti è già finanziato in Italia il 522% del progetto, in America il 429%, sul punto di superare il limite minimo di 7000€ in Germania.

Quindi c'è ancora la possibilità di accaparrarselo ad un buon prezzo e con qualche espansione.

Con 39€ per un altro giorno in promozione, vi verrà recapitato direttamente a casa (spese spedizione incluse) il gioco e una espansione esclusiva che non troverete nei negozi.





11 giugno 2014

Diventa autore di giochi

Questa email è stata mandata agli amici aspiranti autori che ho incontrato ad Etna Comics, l'invito è aperto anche a te che stai leggendo adesso.

Vi scrivo, sperando di non disturbarvi, per proporvi di diventare autori di giochi: vorrei continuare con voi la strada che avete iniziato ad Etna Comics.
Il passo che avete fatto portando il vostro prototipo o inventando nel Cimento un nuovo gioco è stato importante, ma se vi fermate adesso non sarà stato utile.
Vi propongo di vederci ognuno con il suo prototipo per passare un pomeriggio o una serata discutendone, provandolo, distruggendolo e ricostruendolo se necessario!

Basta chiacchiere, con buone probabilità io sarò a Catania dal 21 al 29 giugno.
Ci incontriamo?

Sto proponendo l'incontro a Federico, Daniela, Vincenzo, Gianluca, Francesco Valerio, Lucia ... purtroppo non ho le email di tutti quelli che hanno partecipato, ma siete liberi di allargare l'invito a loro e anche ad altri.

Solo aiutandoci potremo diventare autori di giochi! Facciamolo!

Massimiliano

10 giugno 2014

Etna Comics 2014: Ringraziamenti

Questo è il secondo anno che sono nello staff di Etna Comics, il quarto anno che vi partecipo a vario titolo.
Ogni anno è stata un'esperienza diversa, forte, divertente, estenuante, stressante, stimolante.

Il primo anno sono entrato alle ciminiere a capo dell'associazione che avevo fondato, il MercoLudì. Non sapevo nulla di come doveva essere Etna Comics, non sapevo nulla di ciò che avremmo fatto. Quella volta abbiamo fatto giocare centinaia di persone utilizzando i miei giochi e quelli di altri mercoludici. Mi divertii moltissimo e dissi che l'avrei rifatto.

Da allora ne sono successe di cose, per fortuna (e forza di volontà) continuo ad occuparmi di gioco ... anche se gioco un po' di meno, mi diverto lo stesso.
Vedere tutta quella gente che ha voglia di giocare, preoccuparmi delle loro necessità, cercare di rispondere alle loro domande (che nemmeno sanno di porre) è stimolante. E' divertente trovarmi a stretto contatto con gli ospiti che prima ancora di essere ospiti sono persone simpatiche e davvero interessanti e poi sono anche autori che hanno molto da insegnare.
Confrontarmi con una fiera così grande, con numeri così grandi è terrificante ... Ovviamente non riesco nell'immane compito, ma ci provo!
Ovviamente non ci proverei da solo e per fortuna i compagni di viaggio sono tanti, socievoli e professionali.
Faccio solo due nomi: Antonio Mannino, è il capo, ma se lo merita e Vincenzo Scuto, il responsabile dell'Area Games, quindi il mio capo diretto, ma se lo merita.
Grazie per avermi dato questa possibilità!
Per tutti gli altri dello staff, GRAZIE! Grazie per avermi supportato e sopportato, grazie per avermi spiegato ciò che non sapevo e grazie per essermi stati ad ascoltare.

Come non pensare poi alle associazioni che ho conosciuto, a quelle che ho visto crescere, a quelle che restano nell'arena a combattere nonostante la fatica, il caldo, i posti assegnati, la confusione e nonostante me. Grazie anche a voi!

In fondo, but not least, grazie a Rita che mi ha sempre sostenuto, in questa ed in altre follie.

E poi grazie della maglietta staff di quest'anno che era fichissima! :D

Il momento più divertente della fiera è stato quando ho chiesto ad una ragazza in cosplay se potevamo fare una foto, bellissimo vederla stracambiare in viso quando ha scoperto che non volevo farla a lei, ma la volevo solo scattata. mi scuso per questa cialtronata, ma è stata divertente!

Grazie, davvero, a tutti.


08 giugno 2014

Il sabato di Etna Comics

Ospiti al lavoro, hanno dato moltissimo nelle conferenze, nei workshop e durante tutta la fiera.Tra le tante cose hanno esaminato tanti prototipi ... anche i miei, con pazienza e competenza.
Quindi GRAZIE Spartaco Albertarelli, GRAZIE Paolo Mori, GRAZIE Luca Giuliano.
Siete grandi

Domani si continua!