Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!
In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.
in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.
In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)
Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!
Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.
Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.
Molto significativo!
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