Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti
Dixit è un bel gioco, uno di quelli in cui si esprime un po' di se stessi, uno di quelli a cui si gioca per stare in compagnia, non necessariamente per vincere ... però quello che vince ha la sua soddisfazione.
E' il gioco più richiesto da Alessandra e credo di sapere perché:
lei vuole essere sempre "di turno" ed in Dixit non ci sono tempi morti, lei ama le storie e Dixit è profondamente legato al racconto.
Purtroppo si può giocare solo in tanti e così non ci sono moltissime occasioni di metterlo sul tavolo, così quando ha visto arrivare a casa Simo e Leti ha proposto una partita e volentieri l'ha ottenuta.
A turno un giocatore è il narratore, deve scegliere una carta e dare una definizione: una frase, una parola, un motivetto, un suono, vanno tutti bene, ma deve avere a che fare con la carta scelta in modo che gli altri giocatori abbiano la possibilità di indovinare quella carta in mezzo alle altre in gioco.
Sentita la definizione gli altri giocatori scelgono una delle loro carte che sia il più possibile compatibile con la definizione data.
Tutte queste carte e quella del narratore si mescolano e poi si scoprono in modo che tutti possano vederle e votarle.
In pratica i giocatori devono far votare la loro carta al posto di quella del narratore, prenderanno punti per i voti ricevuti.
Con la sua definizione il narratore deve cercare di fare indovinare la sua carta, per fare punti deve votarla qualcuno, ma se tutti i giocatori votano per quella allora il narratore non prenderà alcun punto.
Insomma, ho fatto un gran parlare di punti, ma non è quella la parte importante, predominante e divertente del gioco. Vi troverete con definizioni assurde, calzanti, fuorvianti. Vi troverete di fronte al dilemma tra una carta e l'altra. Vi troverete di fronte a quello che gli altri giocatori imbastiranno per voi ... e sarà divertente!
Puoi comprarlo su DungeonDice
23 agosto 2014
22 agosto 2014
pirati light ... sembra funzionare!
Uno si pone degli obiettivi, nel post Fare il gioco dei pirati scrivevo:
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!
Quindi avevo fissato il target e tutte le altre decisioni indotte da questa scelta e poi mi trovo a dover ritrattare tutto per via di un processo che dovrebbe essere sempre tenuto in considerazione.
SEMPLIFICARE
Semplificando il tutto, riadattando il tema e cambiando il target, ottengo questo "nuovo gioco dei pirati" in cui gli elementi presenti sono solo il press your luck accoppiato alla memoria, ho inserito nel gioco delle carte evento, ma devo svilupparne altre e manca ancora la condizione di fine partita. Insomma ne risulta un "Pirati light": leggero e subito pronto da giocare.
Il primo playtest è stato sorprendente, le mie cavie hanno iniziato un po' riluttanti nei confronti del mio gioco, in particolare Alessandra non aveva voglia di avere a che fare con i pirati. Ho chiesto la cortesia di provarlo lo stesso ed ho promesso che la prova sarebbe durata poco ed ho ottenuto l'attenzione di tutti.
Ho spiegato le regole in 2 minuti e sono passato subito al giocare vero e proprio.
Ha funzionato, stavano giocando tutti, senza troppi dubbi i giocatori erano presi tra affondi e stoccate immaginarie e senza i tempi morti che annoiano Alessandra in maniera particolare.
Gli effetti speciali giocati erano semplici e funzionali al Catch the leader; dopo pochi turni io ero saldamente ultimo in classifica, quindi il gioco premia quelli bravi infatti io non ho memoria e invece mi accusano di avere fortuna.
Infine ho fatto un ultimo esperimento: dicendo che il gioco non è completo ho chiesto di interrompere la partita e in coro Ale e Rick hanno esclamato "Nooooo!", volevano giocare ancora, ottimo segnale!
Per il prototipo ho riutilizzato alcuni dei componenti di Cartagena, riutilizzati con significati completamente diversi da quelli del gioco originale, a questi ho aggiunto solo dei tabellini per ogni giocatore, per i sorrisi dei miei figli invece ... non so esattamente come sia successo, ma è bello!
17 agosto 2014
Rigiocali 18: Le havre
Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti
In Le Havre i giocatori impersonano gli imprenditori di questa città portuale, costruire, produrre, ... nutrire.
Si perché le manovalanze vanno nutrite ovvero pagate in cibo ad ogni round.
E' un gioco difficile da approcciare, ma può dare grandi soddisfazioni.
Il turno di gioco è breve e semplicissimo: scegli la merce presente in porto e la raccogli, piazza il dischetto azione in uno degli edifici già costruiti ed applicane l'effetto, in qualunque momento puoi inoltre comprare gli edifici già costruiti che non sono di altri giocatori oppure puoi vendere i tuoi edifici a metà del loro valore.
Tra gli edifici troverai cose tipo Il panificio dove potrai trasformare il grano in pane, oppure L'affumicatoio dove potrai trasformare i pesci in pesci affumicati, ancora La fornace dove l'argilla diventerà mattone e così via. Queste trasformazioni sono il cuore della partita.
Le merci trasformate sono più utili o hanno più valore delle merci non lavorate, ad esempio il grano può essere solo trasformato o spedito, mentre il pane può essere utilizzato come paga (è cibo) oppure può essere spedito con un tasso più conveniente del grano oppure può essere utilizzato in altre trasformazioni.
Capitolo a parte sono le navi che possono essere costruite sfruttando il Molo, durante la partita potremo costruire navi di legno, di ferro e di acciaio, negli ultimi round potranno essere costruite anche le navi di lusso.
Ogni nave fornisce a chi la costruisce un valore in denaro, una rendita di cibo ad ogni round e può spedire un numero diverso di merci, quelle di legno forniranno poco cibo e spediranno poco, quelle di ferro di più. Quelle di lusso non forniscono cibo, non possono essere utilizzate per le spedizioni, ma forniscono un grande valore in denaro.
Alla fine dei turni predeterminati in base al numero di giocatori, vince la partita chi possiede il valore totale maggiore di denaro contante, navi ed edifici.
Dicevo che è un gioco semplice nelle sue azioni basi, ma è molto complesso star dietro a tutti gli edifici costruiti e ad i loro effetti per capire come meglio utilizzare le proprie risorse, pesante star dietro alle necessità di cibo in aumento round dopo round.
In 2 giocatori si giocano diversi turni in ogni round, in più giocatori invece si giocano meno turni e quindi la necessità di procurarsi il cibo è più pressante.
Ieri abbiamo pagato lo scotto di non giocarlo spesso, infatti abbiamo pasticciato un po' con qualche regola e sul finale (stancati dall'esperienza in corso) ci siamo un po' persi, abbiamo ugualmente chiuso la partita e determinato un vincitore, ma qualche dubbio resta, un'occasione per riprendere presto il regolamento
Vinco io 346 a 320 con il proposito di rigiocarlo più spesso
In Le Havre i giocatori impersonano gli imprenditori di questa città portuale, costruire, produrre, ... nutrire.
Si perché le manovalanze vanno nutrite ovvero pagate in cibo ad ogni round.
E' un gioco difficile da approcciare, ma può dare grandi soddisfazioni.
Il turno di gioco è breve e semplicissimo: scegli la merce presente in porto e la raccogli, piazza il dischetto azione in uno degli edifici già costruiti ed applicane l'effetto, in qualunque momento puoi inoltre comprare gli edifici già costruiti che non sono di altri giocatori oppure puoi vendere i tuoi edifici a metà del loro valore.
Tra gli edifici troverai cose tipo Il panificio dove potrai trasformare il grano in pane, oppure L'affumicatoio dove potrai trasformare i pesci in pesci affumicati, ancora La fornace dove l'argilla diventerà mattone e così via. Queste trasformazioni sono il cuore della partita.
Le merci trasformate sono più utili o hanno più valore delle merci non lavorate, ad esempio il grano può essere solo trasformato o spedito, mentre il pane può essere utilizzato come paga (è cibo) oppure può essere spedito con un tasso più conveniente del grano oppure può essere utilizzato in altre trasformazioni.
Capitolo a parte sono le navi che possono essere costruite sfruttando il Molo, durante la partita potremo costruire navi di legno, di ferro e di acciaio, negli ultimi round potranno essere costruite anche le navi di lusso.
Ogni nave fornisce a chi la costruisce un valore in denaro, una rendita di cibo ad ogni round e può spedire un numero diverso di merci, quelle di legno forniranno poco cibo e spediranno poco, quelle di ferro di più. Quelle di lusso non forniscono cibo, non possono essere utilizzate per le spedizioni, ma forniscono un grande valore in denaro.
Alla fine dei turni predeterminati in base al numero di giocatori, vince la partita chi possiede il valore totale maggiore di denaro contante, navi ed edifici.
Dicevo che è un gioco semplice nelle sue azioni basi, ma è molto complesso star dietro a tutti gli edifici costruiti e ad i loro effetti per capire come meglio utilizzare le proprie risorse, pesante star dietro alle necessità di cibo in aumento round dopo round.
In 2 giocatori si giocano diversi turni in ogni round, in più giocatori invece si giocano meno turni e quindi la necessità di procurarsi il cibo è più pressante.
Ieri abbiamo pagato lo scotto di non giocarlo spesso, infatti abbiamo pasticciato un po' con qualche regola e sul finale (stancati dall'esperienza in corso) ci siamo un po' persi, abbiamo ugualmente chiuso la partita e determinato un vincitore, ma qualche dubbio resta, un'occasione per riprendere presto il regolamento
Vinco io 346 a 320 con il proposito di rigiocarlo più spesso
Dimenticavo: potete comprarlo su DungeonDice nella nuova edizione!
13 agosto 2014
Lo schema dei pirati
Ho definito diverse cose per il mio gioco dei Pirati:
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:
Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!
- l'idea fondante,
- un abbozzo di filo conduttore,
- una selezione di esempi con cui confrontarmi e
- una (folta) serie di elementi da includere
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:
Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!
06 agosto 2014
Rigiocali 17: Thurn und Taxis
Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti
Questo gioco me l'hanno presentato il 21/10/2009, ad uno dei primi incontri del MercoLudì, quando eravamo pochissimi, tanto giocosi ed il MercoLudì era un "posto" pieno di potenzialità.
Alcuni giochi si legano alle situazioni in cui vengono giocati e questo gioco lo ricordo con piacere proprio per quei primi momenti divertenti.
Oltre al potere rievocativo, Thurn und Taxis è un gran bel gioco!
Si pesca una carta, si usa un potere speciale, si gioca una carta per costruire un percorso tra le città, si decide se si vuole proseguire il percorso oppure se lo si vuole chiudere piazzando le casette e raccogliendo i punti.
Nel piazzamento delle casette si deve decidere se piazzare le casette in tutte le città di un colore oppure se piazzarle una per ogni colore. In nessun caso si piazzano casette su città che hanno già casette del proprio colore.
I punti si raccolgono quando si hanno casette su tutte le città di una o due regioni, ma poi si fanno punti anche facendo percorsi lunghi oppure quando si riesce ad avere almeno una casetta su ogni regione ed infine il giocatore che determina la fine della partita prende un ultimo, ma determinante, punto.
La partita si chiude usando tutte le proprie casette oppure facendo un percorso da 7 tappe, dopo averne fatto uno da 6, dopo averne fatto uno da 5, etc etc partendo da un percorso da 3 tappe.
Teso fino all'ultimo turno, punteggi (segreti, ma si possono fare i conti a memoria) vicinissimi tra i giocatori, continuare o chiudere il percorso, continuare o chiudere la partita ... vengono fuori sempre partite emozionanti!
Questa volta ho battuto Rita con una differenza di 4 punti, chiudendo la partita con il dubbio atroce di essere sotto di qualche punto. Bhé, ve lo dicevo, emozionante! soprattutto perché di solito Rita mi batte di brutto.
Per adesso non è disponibile su DungeonDice ... magari potrete comprarlo da qualche altra parte!
Se invece volete provarlo con me basta chiedere qui o su GiocAgrigento!
Oltre al potere rievocativo, Thurn und Taxis è un gran bel gioco!
Si pesca una carta, si usa un potere speciale, si gioca una carta per costruire un percorso tra le città, si decide se si vuole proseguire il percorso oppure se lo si vuole chiudere piazzando le casette e raccogliendo i punti.
Nel piazzamento delle casette si deve decidere se piazzare le casette in tutte le città di un colore oppure se piazzarle una per ogni colore. In nessun caso si piazzano casette su città che hanno già casette del proprio colore.
I punti si raccolgono quando si hanno casette su tutte le città di una o due regioni, ma poi si fanno punti anche facendo percorsi lunghi oppure quando si riesce ad avere almeno una casetta su ogni regione ed infine il giocatore che determina la fine della partita prende un ultimo, ma determinante, punto.
La partita si chiude usando tutte le proprie casette oppure facendo un percorso da 7 tappe, dopo averne fatto uno da 6, dopo averne fatto uno da 5, etc etc partendo da un percorso da 3 tappe.
Teso fino all'ultimo turno, punteggi (segreti, ma si possono fare i conti a memoria) vicinissimi tra i giocatori, continuare o chiudere il percorso, continuare o chiudere la partita ... vengono fuori sempre partite emozionanti!
Questa volta ho battuto Rita con una differenza di 4 punti, chiudendo la partita con il dubbio atroce di essere sotto di qualche punto. Bhé, ve lo dicevo, emozionante! soprattutto perché di solito Rita mi batte di brutto.
Per adesso non è disponibile su DungeonDice ... magari potrete comprarlo da qualche altra parte!
Se invece volete provarlo con me basta chiedere qui o su GiocAgrigento!
05 agosto 2014
idee (di Roberto Di Meglio) sul game design
In questo slide show Roberto Di Meglio propone tanti spunti per trovare l'ispirazione, tanti esempi di successo che dimostrano la possibilità di innovare e di trovare strade nuove o parzialmente nuove, ma comunque di successo. Nel finale però si trova questa frase che voglio appuntare per tenerla sempre a mente.
La sostanza (del game design) è non perdere di vista l'idea fondante del vostro gioco, e realizzarla in modo che risulti divertente. cit. Roberto Di MeglioPer prima cosa dobbiamo avere una IDEA FONDANTE.
Poi dobbiamo realizzarla in modo che sia divertente, che abbia il "fattore X".
L'idea fondante dei pirati
Ovviamente non parlo della necessità di razziare, stuprare, derubare, uccidere, affondare e depredare insita negli omaccioni con la benda sull'occhio e che permea tutta la loro "allegra esistenza" ... anche se sarebbe meglio dire "rischiosa sopravvivenza".
Parlo del gioco, l'idea fondante deve stare nelle dinamiche che si instaurano, nella sua estetica, ovvero in quello che percepisce il giocatore.
Il giocatore deve essere stimolato dal gioco a condurre, anche lui, una "rischiosa sopravvivenza" all'interno del cerchio magico di una partita.
Questa sarebbe l'idea fondante dell mio gioco dei pirati.
Vorrei confezionare una esperienza leggera, in cui i giocatori cercano di ottenere una performance migliore degli altri, quindi l'agonismo dovrà essere la molla principale per stimolarli a rischiare di più.
Ovviamente la meccanica che implementa questa dinamica è il Push Your Luck.
Ovvero il "forza la fortuna": ogni giocatore decide se deve chiedere di più rischiando di perdere quanto guadagnato al momento.
Tipicamente si compie un'azione tipo scoprire una carta, lanciare i dadi, ecc, ogni azione comporta la promessa di un premio sempre maggiore. Il giocatore può fermarsi quando desidera oppure si verifica una combinazione particolare che termina il turno.
Nel primo caso (decide di fermarsi) il giocatore guadagna il premio accumulato, nel secondo caso (combinazione particolare) il giocatore perde il premio.
A grandi linee e con qualche imperfezione ho descritto il push your luck.
Per chiarire meglio posso citare Can't Stop, Il verme è tratto, Port Royal, Handler der Karibik e Dread Curse e anche Coloni di Catan con il maledetto brigante.
Ho un'idea fondante, ma ci vuole un twist!
29 luglio 2014
Rigiocali 16: Roborally
Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti
Roborally è pieno di robottini, ci sono tante carte su cui sono disegnate delle frecce, una serie di tabelloni affiancabili pieni di rulli trasportatori, ingranaggi, muri e buchi in cui cadere, e poi altri elementi "tipici" delle fabbriche, a completare la dotazione ci sono un pacco di tassellini colorati da utilizzare sulle schede dei giocatori.
Si gioca tutti contemporaneamente per scegliere le cinque carte che determineranno il movimento del proprio robot, lo si dovrà guidare in quell'inferno di ostacoli per farlo arrivare incolume fino alle bandiere obiettivo: l'ambientazione infatti ci proietta in una gara tra i robot che passano così il loro tempo libero.
Finito il programma si scoprono le carte e si eseguono le azioni programmate.
La fretta di compilare il programma, gli ostacoli che causano movimenti non calcolati (a volte desiderati) e gli urti con i robot degli altri giocatori manderanno all'aria il vostro programma causando a volte anche la distruzione del robot.
Alcune caselle consentono pure di prendere carte che modificano il proprio robot aggiungendo motori potenziati, bracci meccanici, doppi laser e altre varianti.
A completare il tutto ci sono dei simpatici laser che ogni robot spara alla fine del turno, i danni porteranno anche a bloccare le carte programma e quindi dovremo fare i conti con quelle anche nei turni successivi.
Un po' videogame, un po' gioco da tavolo, tanta soddisfazione nel vedere avanzare il proprio robot, tanta ansia vedendolo avvicinarsi al baratro.
Tanta soddisfazione nel vedere i miei figli battermi a questo gioco, edito nel '94 ancora dopo 20 anni riesce a divertire. Sicuramente noto un po' di pesantezza del regolamento, adesso ci sono nuovi titoli che riprendono le stesse meccaniche, ma sono più snelli.
Se volete potete comprarlo su DungeonDice, se volete provarlo con me possiamo organizzare qualche partita nella zona di Agrigento!
Roborally è pieno di robottini, ci sono tante carte su cui sono disegnate delle frecce, una serie di tabelloni affiancabili pieni di rulli trasportatori, ingranaggi, muri e buchi in cui cadere, e poi altri elementi "tipici" delle fabbriche, a completare la dotazione ci sono un pacco di tassellini colorati da utilizzare sulle schede dei giocatori.
Si gioca tutti contemporaneamente per scegliere le cinque carte che determineranno il movimento del proprio robot, lo si dovrà guidare in quell'inferno di ostacoli per farlo arrivare incolume fino alle bandiere obiettivo: l'ambientazione infatti ci proietta in una gara tra i robot che passano così il loro tempo libero.
Finito il programma si scoprono le carte e si eseguono le azioni programmate.
La fretta di compilare il programma, gli ostacoli che causano movimenti non calcolati (a volte desiderati) e gli urti con i robot degli altri giocatori manderanno all'aria il vostro programma causando a volte anche la distruzione del robot.
Alcune caselle consentono pure di prendere carte che modificano il proprio robot aggiungendo motori potenziati, bracci meccanici, doppi laser e altre varianti.
A completare il tutto ci sono dei simpatici laser che ogni robot spara alla fine del turno, i danni porteranno anche a bloccare le carte programma e quindi dovremo fare i conti con quelle anche nei turni successivi.
Un po' videogame, un po' gioco da tavolo, tanta soddisfazione nel vedere avanzare il proprio robot, tanta ansia vedendolo avvicinarsi al baratro.
Tanta soddisfazione nel vedere i miei figli battermi a questo gioco, edito nel '94 ancora dopo 20 anni riesce a divertire. Sicuramente noto un po' di pesantezza del regolamento, adesso ci sono nuovi titoli che riprendono le stesse meccaniche, ma sono più snelli.
Se volete potete comprarlo su DungeonDice, se volete provarlo con me possiamo organizzare qualche partita nella zona di Agrigento!
27 luglio 2014
Perdere la rotta
Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".
Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.
Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come drammaRiparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".
Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.
Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!
18 luglio 2014
Pirati sulle spalle dei giganti
"Pirati sulle spalle dei giganti" non è il titolo del gioco, è il risultato della necessità per ogni autore di giochi di confrontare il suo titolo con gli altri prodotti della stessa nicchia.
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!
Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).
L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.
Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.
Molti di questi sono di autori blasonati, da loro mi aspetto un bel po' di "sostanza".
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?
NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!
Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).
L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.
Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?
NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati
17 luglio 2014
Con gli amici: gli allegri pirati
"Con gli amici" ovvero le mie impressioni sui giochi che mi fanno provare gli amici. Oggi parliamo di Gli Allegri Pirati, titolo tradotto che funziona peggio rispetto all'originale Sewer Pirats (topi di fogna sarebbe stato un titolo troppo aggressivo per l'Italia?).
Gianluca lo ha portato in un pomeriggio di gioco quasi improvvisato nei tavoli del Games & Comics Shop, grazie Gianni per la disponibilità!
Nello scatolo troveremo carte, tassellini che rappresentano insoliti tesori ed un mucchio di miniature di pirati a forma di ratto, di scarafaggio, di lumaca, di rana e altri strani animali.
Nella fase iniziale sceglieremo quali elementi prendere nella nostra squadra, per distinguerli aggiungeremo una basetta colorata a tutti gli elementi che ne fanno parte. Nella fase di gioco vero e proprio potremo scegliere di prendere due carte oppure scegliere di giocare carte per mandare un nostro elemento in una nave.
La versione base del gioco prevede che ogni giocatore abbia gli stessi elementi definiti a caso, noi abbiamo giocato una modifica in cui una lunghissima asta serviva ad aggiudicarsi la specie preferita ed il suo potere speciale ... quest'asta ha appesantito il gioco e, per noi pivellini che non eravamo coscienti delle differenze è stata assolutamente priva di mordente.
Finita l'asta abbiamo piazzato i tre tabellini per le navi ed abbiamo iniziato a pagare le carte che servivano per mettere i nostri elementi negli equipaggi. Giocando opportunamente (o spendendo tanto) potevamo mandare un dei nostri a fare il capitano.
Una nave col capitano salpa al turno successivo.
Quando sono stati assegnati tutti i tesori la partita finisce e si conta.
Il punteggio è abbastanza vario: si deve possedere un cavatappi per poter segnare i punti di una scatoletta (il cavatappi lo puoi prendere solo se sei capitano), oppure si deve possedere il ketchup per segnare i punti delle patatine e si deve possedere il peperoncino per segnare i punti dei noodles; alcune volte sommandoli, altre volte moltiplicandoli.
A mio avviso:
- il punteggio è troppo articolato per il tipo di gioco, anche un po' pasticciato
- l'asta iniziale è troppo lunga ed è molto complicato capire quale elemento ci troveremo all'asta nel nostro turno successivo, quindi complicato capire quando conviene risparmiare
- i poteri speciali dei personaggi erano labilmente collegati alla specie (la lumaca che scambia di posto, l'orso che chiede il pizzo, ...)
- abbiamo rilevato troppe eccezioni alle regole base
Credo che il gioco sia carino, limando alcuni dettagli si sarebbe ottenuto un gioco decisamente migliore. Credo che sia uno di quei giochi in cui hanno cercato di mettere troppe cose, lo rigiocherei volentieri con qualche houserules!
La partita a questo gioco capita a puntino visto che sto progettando un gioco di pirati.
Compralo su DungeonDice
La partita a questo gioco capita a puntino visto che sto progettando un gioco di pirati.
Compralo su DungeonDice
14 luglio 2014
Fare il gioco dei pirati
Mentre lo sviluppo vero e proprio del gioco è già andato un po' avanti (non riesco a trattenermi), cerco di raccontare cosa vi ho inserito, oppure devo ancora inserire, e perché.
cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!
Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione
Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.
Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.
Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!
cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!
Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione
Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.
Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.
Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!
Un motore per i punti
Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!
In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.
in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.
In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)
Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!
Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.
Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.
Molto significativo!
12 luglio 2014
Ricomincio da 3
Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica
- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).
- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!
- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.
- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"
- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.
- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive!
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.
Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.
Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.
10 luglio 2014
Estetica del divertimento
Nei giochi si deve soddisfare un bisogno del giocatore, questo è ciò che cercano, se nel mio gioco dovessero mancare le cose che soddisfano i giocatori allora non ci sarebbe nemmeno il gioco:
Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom
Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom
Questa potrebbe essere una definizione del divertimento (what is fun?)
c'è da lavorarci su!
NB il testo inglese è tratto dall'articolo mechanics dynamics and aesthetics in game design
MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti
MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti
Pirati, se li conosci ... è meglio
I PIRATI sono ladri, predoni, fuorilegge, giocatori d'azzardo, scommettitori, bugiardi, imbroglioni, non necessariamente intelligenti, più che altro furbi o furbetti o quanto meno ci provano.
Dall'aspetto sporco e trasandato, oppure ricco e curato, accompagnati spesso da benda sull'occhio, uncino, gamba di legno (segni delle battaglie di cui sono reduci).
In cerca di fortuna, denaro e fama ... la fama di essere un temuto pirata.
Addestrato alla guerra in mare per manovrare vele e cannoni, addestrato al combattimento con armi da tiro o da fuoco, sia nel corpo a corpo a cui è costretto durante gli assalti.
Armato di sciabola (corta spada ricurva), pugnali, pistola (a un colpo), se la cava anche con corde, rampini e boccali birra e rum.
Utilizza tutti gli strumenti marinari che riesce a capire ed usare (bussola, sestante, ecc).
Quando non riconosce l'autorità del capitano che lo guida non ci mette molto ad organizzare un ammutinamento per sostituirlo.
Prendo ispirazione dai post di Luca Giuliano in cui inquadra un personaggio e ne offre una visione d'insieme avulsa dal contesto delle storie in cui è inserita normalmente. In questo modo costruisce un tassello utile ed utilizzabile in contesti diversi.
Ovviamente i miei sono solo appunti utili al mio scopo.
Ebbene si, sto provando a fare un gioco sugli inflazionatissimi pirati, che il vento non strappi le mie vele, Ahrrrr!
Dall'aspetto sporco e trasandato, oppure ricco e curato, accompagnati spesso da benda sull'occhio, uncino, gamba di legno (segni delle battaglie di cui sono reduci).
In cerca di fortuna, denaro e fama ... la fama di essere un temuto pirata.
Addestrato alla guerra in mare per manovrare vele e cannoni, addestrato al combattimento con armi da tiro o da fuoco, sia nel corpo a corpo a cui è costretto durante gli assalti.
Armato di sciabola (corta spada ricurva), pugnali, pistola (a un colpo), se la cava anche con corde, rampini e boccali birra e rum.
Utilizza tutti gli strumenti marinari che riesce a capire ed usare (bussola, sestante, ecc).
Quando non riconosce l'autorità del capitano che lo guida non ci mette molto ad organizzare un ammutinamento per sostituirlo.
Prendo ispirazione dai post di Luca Giuliano in cui inquadra un personaggio e ne offre una visione d'insieme avulsa dal contesto delle storie in cui è inserita normalmente. In questo modo costruisce un tassello utile ed utilizzabile in contesti diversi.
Ovviamente i miei sono solo appunti utili al mio scopo.
Ebbene si, sto provando a fare un gioco sugli inflazionatissimi pirati, che il vento non strappi le mie vele, Ahrrrr!
09 luglio 2014
Classifiche BGG: Pandemic legacy
Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.
Pandemic legacy appassiona gli utenti di boardgamegeek ed effettivamente è
un progetto interessante.
Pandemic è un bel cooperativo, l'aggiunta del sistema legacy può essere solo un bene.
Che vuol dire Legacy? Il sistema che consente alla partita attuale di influenzare le partite successive.
Quindi, in una partita potreste perdere uno dei personaggi, così non lo avrete a disposizione nelle partite successive. Potreste acquisire un nuovo personaggio con caratteristiche nuove o potenziate. Potrebbero nascere altri virus, potrebbero radicarsi in alcuni paesi, immagino alcune zone che potrebbero diventare più suscettibili all'infezione, outbreaks più potenti o più estesi ... insomma le possibilità del legacy sono tante.
Molto carina la pagina censurata in cui si può leggere un'intervista, ma sono state nascoste diverse parole chiave ... bellissimo marketing!
Vi segnalo il concorso boardgamegeek con cui potete vincere un Dungeon Lords happy anniversary
08 luglio 2014
Classifiche BGG: Spells of doom
Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.
Spells of doom è la novità più in alto in classifica. Si gioca uno contro l'altro oppure due contro due, per 60 minuti dichiarati. I giocatori sono magici eroi che si fronteggiano per il dominio di una terra tramite il controllo di una serie di santuari magici.
Ad ogni turno i santuari controllati dai giocatori forniranno punti vittoria.
Miniature, incantesimi e dadi per uno skirmish che sembra più complicato di quanto non sarebbe necessario ... mi sto facendo vecchio.
Finanzialo su kickstarter, con 50$ puoi andare a ritirarlo alla fiera di Essen
I contest su Boardgamegeek a cui potete partecipare:
07 luglio 2014
Classifiche BGG: Dead of Winter
Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.
Salto la nuova espansione per Kemet, cerco giochi interi e non espansioni. Quindi passo alla seconda posizione dove trovo Dead Of Winter: a crossroads game.
Un mondo popolato da zombie, morti viventi, mangiacarne, chiamateli come volete, ma la sostanza delle cose non cambia. Il (numeroso) gruppo di personaggi che saranno governati dai giocatori deve semplicemente collaborare per sopravvivere alla situazione.
L'ambientazione è quella classica che ha ispirato centinaia di autori di giochi da tavolo, di romanzi e di film ... si sa, il classico va su tutto!
La cosa interessante promessa da questo collaborativo è che gli stimoli verranno dall'esterno (riferito ai giocatori), ma anche dall'interno: infatti ogni giocatore ha anche un obiettivo segreto che potrebbe contrastare o essere addirittura opposto a quello di salvezza generale, si capisce che i giocatori possono vincere anche da soli, alla faccia della cooperazione.
Il cruciverba di Peres - edizione 2014
Avete tempo fino al 31 Agosto 2014 per consegnare le soluzioni del cruciverba più difficile del mondo, scritto da Ennio Peres per stimolare (rendere impossibile) la nostra estate!
Vi riporto qui le regole, per i rebus chiedeteli direttamente a Peres oppure ve li mando io per email.
Per partecipare alla gara, bisognerà far pervenire la soluzione, entro la mezzanotte del 31 agosto 2014, a uno dei seguenti recapiti di posta elettronica (o, per sicurezza, a tutti e due):
- ennio@peres.ws
- peresmes@parole.tv
Ogni concorrente può inviare una sola soluzione. Vincerà chi, per primo, sarà riuscito a risolvere il gioco, commettendo il minor numero di errori (o, al limite, nessuno).
Non è previsto alcun premio in palio, oltre all'impagabile soddisfazione di essere riusciti nell'ardua impresa.
La graduatoria dei partecipanti verrà stilata in base al minor numero di penalizzazioni accumulate, secondo il seguente criterio di attribuzione:
- ogni casella lasciata vuota: 1 penalità;
- ogni casella riempita in maniera errata: 2 penalità.
A parità di punteggio, verranno favoriti i concorrenti che avranno inviato le proprie soluzioni prima degli altri. A tale scopo, faranno fede le coordinate temporali di ricezione della soluzione (e non quelle di spedizione, teoricamente modificabili).
La soluzione completa del cruciverba, il nome del vincitore e la graduatoria dei partecipanti, verranno resi noti dal mensile Linus e dal sito www.parole.tv. Collegandosi a questo stesso link, in particolare, è possibile consultare le proposizioni (e le soluzioni...) di tutte le passate edizioni del gioco.
Se volete partecipare a questa edizione e non sapete dove prendere il cruciverba chiedetemelo e ve lo passo o chiedetelo direttamente a Peres.
Vi riporto qui le regole, per i rebus chiedeteli direttamente a Peres oppure ve li mando io per email.
Per partecipare alla gara, bisognerà far pervenire la soluzione, entro la mezzanotte del 31 agosto 2014, a uno dei seguenti recapiti di posta elettronica (o, per sicurezza, a tutti e due):
- ennio@peres.ws
- peresmes@parole.tv
Ogni concorrente può inviare una sola soluzione. Vincerà chi, per primo, sarà riuscito a risolvere il gioco, commettendo il minor numero di errori (o, al limite, nessuno).
Non è previsto alcun premio in palio, oltre all'impagabile soddisfazione di essere riusciti nell'ardua impresa.
La graduatoria dei partecipanti verrà stilata in base al minor numero di penalizzazioni accumulate, secondo il seguente criterio di attribuzione:
- ogni casella lasciata vuota: 1 penalità;
- ogni casella riempita in maniera errata: 2 penalità.
A parità di punteggio, verranno favoriti i concorrenti che avranno inviato le proprie soluzioni prima degli altri. A tale scopo, faranno fede le coordinate temporali di ricezione della soluzione (e non quelle di spedizione, teoricamente modificabili).
La soluzione completa del cruciverba, il nome del vincitore e la graduatoria dei partecipanti, verranno resi noti dal mensile Linus e dal sito www.parole.tv. Collegandosi a questo stesso link, in particolare, è possibile consultare le proposizioni (e le soluzioni...) di tutte le passate edizioni del gioco.
Se volete partecipare a questa edizione e non sapete dove prendere il cruciverba chiedetemelo e ve lo passo o chiedetelo direttamente a Peres.
04 luglio 2014
Giocatori: Danilo e Betrayal at House on the Hill
La rubrica Giocatori lascia spazio ad altri giocatori ed alle loro opinioni. Mentre io mi godo qualche giorno di ferie, trovo l'occasione per lasciare spazio a Danilo ... che, oltre ad introdurre un gioco, ci parla anche di un web show che tratta di giochi. Parola a Danilo.
Nella vita capita di fare delle pazzie.
Una serenata in piena notte alla bella amata? Chilometri di macchina per aiutare un amico? Si, ma non solo: anche pagare un gioco da tavolo usato, più di quanto non costasse nuovo.
Ciao a tutti, sono Danilo, e quando non mi trovo al tavolo da gioco sono probabilmente davanti al mio computer; è qui che, in un momento di noia, decido di guardare la nuova puntata di “TableTop”, show che parla della nostra passione. La puntata trattava un gioco che, al tempo, sconoscevo: Betrayal at House on the Hill.
Fu guardando quella puntata che decisi di dover avere questo gioco. Mi colpì per un motivo: non c’è una partita uguale all'altra. Strano per un gioco a scenari, no?
Immaginate di essere in un B-movie, col vostro gruppetto di amici vi avventurate in una casa ed esplorandola trovate un oggetto che vi fa scoprire che qualcosa di terribile è accaduto o sta accadendo. Qui entra in gioco lo scenario; ce ne sono 50 (cinquanta, si), ed esso viene scelto in base all'oggetto di cui sopra e alla stanza in cui viene trovato. Ad esempio: è stato trovato l’anello nella sala da pranzo? Dovrete vedervela con la sposa fantasma, che ha le sue buone ragioni per volere indietro il suo anello; se a questo aggiungiamo che, a quel punto, il ruolo del cattivo verrà giocato da una persona tra i “buoni”, scelta sul momento in base alle specifiche dello scenario; capite bene che non lo giocherete mai due volte nello stesso modo.
È un gioco di ruolo in miniatura, dove tutti i personaggi hanno i loro tratti e la loro storia; fa di tutto per immergerti e per farti divertire tra lupi, vampiri e fantasmi.
Vi chiederete quindi, perché lo presi usato e ad un prezzo maggiorato. Semplicemente perché l'editore ha deciso di non continuarne la ristampa. Un gioco così bello, così coinvolgente e, se vogliamo, anche introduttivo al mondo dei giochi a scenari, che adesso potrete giocare solo con i pochi fortunati che lo possiedono e custodiscono gelosamente. Non mi spiegherò mai le ragioni di questa scelta.
Per approfondire, lo stesso Danilo ci indica il link al video che lo ha ispirato, in due parti:
Oppure potete leggere la recensione dalla Tana dei Goblin.
Ovviamente gioco non attualmente disponibile su DungeonDice ... nel frattempo ci interroghiamo sui motivi che non lo riportano in stampa.
Ma continuiamo la chiacchierata con Danilo con alcune domande dirette:
Primo gioco da tavolo a cui hai giocato?
Tra i "classici", Risiko. Chi non ci ha fatto almeno una, infinita, partita?
Tra i "moderni", Ticket To Ride. La cosa divertente è che l'ho giocato prima in formato digitale e solo in un secondo momento mi è stata regalata la scatola, mi si è aperto un mondo.
Cosa ti piace di più dei giochi da tavolo?
Quando il gioco lo fanno le persone attorno al tavolo, più che il gioco stesso. Questo è il motivo per cui non adoro quei giochi che possono essere definiti "un solitario in compagnia" mentre gioco spesso i giochi ad alta interazione.
La socialità è una componente fondamentale del gioco da tavolo, ed è uno dei motivi per cui si tende a giocare con gli amici piuttosto che con gli sconosciuti (a differenza del gioco digitale, online).
Con chi giochi più spesso?
Ovviamente con i ragazzi del Mercoludì. Da un anno e mezzo sono la mia famiglia.
Il Mercoledì è la giornata ufficiale dell'evasione dallo stress attorno ad un tavolo da gioco.
Come sarebbe fatto il gioco definitivo?
Bella domanda: alta interazione, strategia, ma con turni rapidi e senza tempi morti. Però mi piacciono anche i cooperativi (tra cui spicca, ovviamente, Betrayal at House on the Hill), quindi credo che non vedrò mai "il gioco definitivo".
fatti una domanda e datti una risposta ...:
D: Sei un gran consumatore di giochi digitali e non, e spesso ti ritrovi in mezzo a discussioni del tipo 'è meglio l'una o l'altra esperienza', cosa ne pensi?
R: Penso che sono due esperienze diverse, non comparabili, che non ha senso che l'una denigri l'altra e che non c'è un meglio o un peggio. Ci sono solo momenti in cui l'una è più adatta dell'altra e viceversa.
Il gioco è importante, non è importante come si sceglie di viverlo, basta divertirsi.
Con questo salutiamo Danilo, chi volesse contattarlo può farlo tramite i commenti a questo post
Nella vita capita di fare delle pazzie.
Una serenata in piena notte alla bella amata? Chilometri di macchina per aiutare un amico? Si, ma non solo: anche pagare un gioco da tavolo usato, più di quanto non costasse nuovo.
Ciao a tutti, sono Danilo, e quando non mi trovo al tavolo da gioco sono probabilmente davanti al mio computer; è qui che, in un momento di noia, decido di guardare la nuova puntata di “TableTop”, show che parla della nostra passione. La puntata trattava un gioco che, al tempo, sconoscevo: Betrayal at House on the Hill.
Fu guardando quella puntata che decisi di dover avere questo gioco. Mi colpì per un motivo: non c’è una partita uguale all'altra. Strano per un gioco a scenari, no?
Immaginate di essere in un B-movie, col vostro gruppetto di amici vi avventurate in una casa ed esplorandola trovate un oggetto che vi fa scoprire che qualcosa di terribile è accaduto o sta accadendo. Qui entra in gioco lo scenario; ce ne sono 50 (cinquanta, si), ed esso viene scelto in base all'oggetto di cui sopra e alla stanza in cui viene trovato. Ad esempio: è stato trovato l’anello nella sala da pranzo? Dovrete vedervela con la sposa fantasma, che ha le sue buone ragioni per volere indietro il suo anello; se a questo aggiungiamo che, a quel punto, il ruolo del cattivo verrà giocato da una persona tra i “buoni”, scelta sul momento in base alle specifiche dello scenario; capite bene che non lo giocherete mai due volte nello stesso modo.
È un gioco di ruolo in miniatura, dove tutti i personaggi hanno i loro tratti e la loro storia; fa di tutto per immergerti e per farti divertire tra lupi, vampiri e fantasmi.
Vi chiederete quindi, perché lo presi usato e ad un prezzo maggiorato. Semplicemente perché l'editore ha deciso di non continuarne la ristampa. Un gioco così bello, così coinvolgente e, se vogliamo, anche introduttivo al mondo dei giochi a scenari, che adesso potrete giocare solo con i pochi fortunati che lo possiedono e custodiscono gelosamente. Non mi spiegherò mai le ragioni di questa scelta.
Per approfondire, lo stesso Danilo ci indica il link al video che lo ha ispirato, in due parti:
Ovviamente gioco non attualmente disponibile su DungeonDice ... nel frattempo ci interroghiamo sui motivi che non lo riportano in stampa.
Ma continuiamo la chiacchierata con Danilo con alcune domande dirette:
Primo gioco da tavolo a cui hai giocato?
Tra i "classici", Risiko. Chi non ci ha fatto almeno una, infinita, partita?
Tra i "moderni", Ticket To Ride. La cosa divertente è che l'ho giocato prima in formato digitale e solo in un secondo momento mi è stata regalata la scatola, mi si è aperto un mondo.
Cosa ti piace di più dei giochi da tavolo?
Quando il gioco lo fanno le persone attorno al tavolo, più che il gioco stesso. Questo è il motivo per cui non adoro quei giochi che possono essere definiti "un solitario in compagnia" mentre gioco spesso i giochi ad alta interazione.
La socialità è una componente fondamentale del gioco da tavolo, ed è uno dei motivi per cui si tende a giocare con gli amici piuttosto che con gli sconosciuti (a differenza del gioco digitale, online).
Con chi giochi più spesso?
Ovviamente con i ragazzi del Mercoludì. Da un anno e mezzo sono la mia famiglia.
Il Mercoledì è la giornata ufficiale dell'evasione dallo stress attorno ad un tavolo da gioco.
Come sarebbe fatto il gioco definitivo?
Bella domanda: alta interazione, strategia, ma con turni rapidi e senza tempi morti. Però mi piacciono anche i cooperativi (tra cui spicca, ovviamente, Betrayal at House on the Hill), quindi credo che non vedrò mai "il gioco definitivo".
fatti una domanda e datti una risposta ...:
D: Sei un gran consumatore di giochi digitali e non, e spesso ti ritrovi in mezzo a discussioni del tipo 'è meglio l'una o l'altra esperienza', cosa ne pensi?
R: Penso che sono due esperienze diverse, non comparabili, che non ha senso che l'una denigri l'altra e che non c'è un meglio o un peggio. Ci sono solo momenti in cui l'una è più adatta dell'altra e viceversa.
Il gioco è importante, non è importante come si sceglie di viverlo, basta divertirsi.
Con questo salutiamo Danilo, chi volesse contattarlo può farlo tramite i commenti a questo post
29 giugno 2014
Fattore comune
Ha le sue opinioni, diverse dalle tue e anche dalle mie, ma è uno che gioca!
Uno potrebbe prendersela con quelli che giocano gli astratti, un altro potrebbe prendersela con quelli che giocano subbuteo, catan, ticket to ride: possiamo immaginare e creare orticelli di tutti i tipi facendo guerre piccole e grandi tra giocatori, invece dovremmo impegnarci a trovare il fattore comune tra tutti i giocatori e trovare il gioco giusto per tutti quelli che non giocano ancora.
Dobbiamo diffondere la gioia dei giochi da tavolo ... in tutte le loro 'incartonazioni' :D
25 giugno 2014
ad Etna Comics 2014 il Cimento di Paolo Mori
Paolo Mori, collaborato da Spartaco Albertarelli, ha portato il suo Cimento ad Etna Comics.
Il cimento è una gara (non strettamente competitiva) in cui si cercano degli stimoli per iniziare a creare un nuovo gioco, Paolo l'ha impostato come un vero e proprio gioco da tavolo in cui la meccanica principale era il DRAFTING (ogni giocatore sceglie un cartellino per se, il cartellino non sarà più disponibile per tutti gli altri).
Nella foto potete vedere i post it con le scritte sopra, mentre Paolo li prepara.
In ogni post it c'è un vincolo, perché si inventa meglio quando ci si impone qualche vincolo: numero di giocatori, destrezza, piazzamento, sbarco in Normandia, zoo, calcio ... giusto per dirne alcuni.
Dopo la scelta tutti ci aspettavamo qualche altra dritta, ci aspettavamo di essere, in qualche modo, imboccati dai due ospiti, ... invece no: ci hanno lasciati li a pensare, a rimuginare, a scrivere ed a creare ... perché la creatività si esercita in solitaria (forse). Comunque si sono allontanati dal nostro momento creativo, ma sono rimasti a disposizione per eventuali domande.
Non c'è stato il tempo per fare le domande: dovevamo creare! c'era l'esigenza di creare qualche cosa e così l'abbiamo fatto. Pare incredibile, ma tutti i partecipanti hanno creato qualche cosa, hanno inventato il loro gioco! Gianluca e Pippo che lo avevano già fatto, ma anche Luciaa che non l'aveva mai fatto prima, tutti!
La giuria era formata dallo stesso Paolo e dal generoso Spartaco che ha messo in palio una copia del suo gioco Dice Run, vinto da Valerio (vi ricordate Valerio?). Valerio doveva creare un gioco di destrezza con ambientazione Sbarco in Normandia, per 6+ giocatori.
Sembrava un'impresa, ce l'ha fatta e per questo ha meritato la vittoria. Bravo Valerio! Hai tutta la mia
Il bello di impostare così il cimento è che ci hanno spinti (a noi che già proviamo ad inventare, ma anche a quelli che non avevano mai provato) su terreni non battuti.
Spinti oltre i confini del classico, noto e rassicurante worker placement, senza alcuna certezza, come potremmo reagire? devo dire bene.
Adesso però vado a sistemare il mio gioco di piazzamento tessere e steccati, senza plancia, per un solo giocatore!
Certe cose, o stavi ad Etna Comics, oppure te le sei perse e basta!
Nuovo arrivato: il print & play di Harbour
Le prime impressioni sui giochi che ho appena comprato ... solo che questo è gratis se hai la pazienza di stamparlo da solo.
Io a casa ho diverse "cavie" a cui ho dato dei nomi per individuarli meglio.
Soggetto Moglie: si tratta di un gamer, affronta tutti i titoli che non siano esclusivamente di guerra. Le piacciono i giochi da tavolo e qualche volta me li propone ... raramente.
Soggetto Figlio: si tratta di un giovane gamer, esplora le sue possibilità dai giochi complessi ai filler ai giochi di ruolo, a volte accondiscendente verso le mie proposte, ha i suoi gusti ed esercita il suo diritto di scegliere.
Soggetto Figlia: si tratta di una giovanissima non gamer, raramente capita che mi proponga un gioco. Quando succede è festa.
Harbour mi ha incuriosito un bel po', lo dicevo lo scorso post, lo ribadisco oggi.
Letto il regolamento mi ha incuriosito così tanto che sono andato oltre ed ho stampato il print'n'play, ho ritagliato le carte e le schede, ho procurato un po' di pedine e l'ho giocato.
Guarda la foto: cubetti colorati un po' troppo grandi e tasselli di legno colorato a mano per le pedine, A4 stampati e ritagliati a manina. Niente shields, niente colori, niente trucchi. Solo il gioco.
Devo dire che giocato è davvero godibile, resta un gioco veloce e carino. Il mercato è il cuore di tutto e il condensare la vendita delle merci con l'acquisto degli edifici in una sola azione è un'idea azzeccata che costringe a farsi due conti. Stimolante. Ma questo è il mio parere, inutile al mondo scientifico e decisamente parziale.
Ho evitato di proporre Harbour al soggetto Figlia, inadatto.
Ho proposto al soggetto Moglie che mi ha risposto con un No netto, preciso ed inequivocabile.
Ho proposto di giocare anche al soggetto Figlio. Ha mostrato la sua accondiscendenza concedendomi una mezzoretta.
Ho spiegato il gioco e la cosa ha preso un po' di tempo in più di quanto previsto, il soggetto si distraeva e aveva difficoltà a seguire. Il gioco non gli è piaciuto un gran che ...
E dire che ero speranzoso proprio per il soggetto in questione!
Il mio piccolo contributo alla scienza del gioco da tavolo, sfruttando le mie cavie, mi porta a stabilire che l'aspetto del gioco DEVE essere curato per catturare l'attenzione, DEVE essere colorato per stimolare l'interesse, DEVE contenere qualche elemento che incuriosisca le cavie e faccia desiderare loro di interagire col gioco stesso (oltre che con le persone che vi stanno attorno).
Pare facile, no?
Io a casa ho diverse "cavie" a cui ho dato dei nomi per individuarli meglio.
Soggetto Moglie: si tratta di un gamer, affronta tutti i titoli che non siano esclusivamente di guerra. Le piacciono i giochi da tavolo e qualche volta me li propone ... raramente.
Soggetto Figlio: si tratta di un giovane gamer, esplora le sue possibilità dai giochi complessi ai filler ai giochi di ruolo, a volte accondiscendente verso le mie proposte, ha i suoi gusti ed esercita il suo diritto di scegliere.
Soggetto Figlia: si tratta di una giovanissima non gamer, raramente capita che mi proponga un gioco. Quando succede è festa.
Harbour mi ha incuriosito un bel po', lo dicevo lo scorso post, lo ribadisco oggi.
Letto il regolamento mi ha incuriosito così tanto che sono andato oltre ed ho stampato il print'n'play, ho ritagliato le carte e le schede, ho procurato un po' di pedine e l'ho giocato.
Guarda la foto: cubetti colorati un po' troppo grandi e tasselli di legno colorato a mano per le pedine, A4 stampati e ritagliati a manina. Niente shields, niente colori, niente trucchi. Solo il gioco.
Devo dire che giocato è davvero godibile, resta un gioco veloce e carino. Il mercato è il cuore di tutto e il condensare la vendita delle merci con l'acquisto degli edifici in una sola azione è un'idea azzeccata che costringe a farsi due conti. Stimolante. Ma questo è il mio parere, inutile al mondo scientifico e decisamente parziale.
Ho evitato di proporre Harbour al soggetto Figlia, inadatto.
Ho proposto al soggetto Moglie che mi ha risposto con un No netto, preciso ed inequivocabile.
Ho proposto di giocare anche al soggetto Figlio. Ha mostrato la sua accondiscendenza concedendomi una mezzoretta.
Ho spiegato il gioco e la cosa ha preso un po' di tempo in più di quanto previsto, il soggetto si distraeva e aveva difficoltà a seguire. Il gioco non gli è piaciuto un gran che ...
E dire che ero speranzoso proprio per il soggetto in questione!
Il mio piccolo contributo alla scienza del gioco da tavolo, sfruttando le mie cavie, mi porta a stabilire che l'aspetto del gioco DEVE essere curato per catturare l'attenzione, DEVE essere colorato per stimolare l'interesse, DEVE contenere qualche elemento che incuriosisca le cavie e faccia desiderare loro di interagire col gioco stesso (oltre che con le persone che vi stanno attorno).
Pare facile, no?
19 giugno 2014
Classifiche BGG: Harbour
Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.
Il primo posto spetta ad Harbour supportato dalla campagna Kickstarter e dal Contest su bgg con cui potreste vincere una copia del gioco. Sorprendente il finanziamento del 574% quando mancano 27 giorni alla chiusura della campagna ... forse devo iniziare ad abituarmi a questi numeri!
Si tratta di un gioco di carte in cui ci si deve destreggiare in un mercato.
Il mercato è proprio il centro di tutto.
In una plancetta sono disegnate 4 navi con una ricompensa, una richiesta minima ed un cubetto colorato che rappresenta la merce, questo stabilisce il valore delle merci al mercato.
Ogni volta che viene venduta una merce si scambiano le posizioni dei cubetti modificando il valore di tutte le merci (la merce appena venduta perde valore, le altre acquistano valore).
Semplice e immediato. Leggendo il regolamento vedo che il gioco è stato reso semplice in tutto, sembra davvero carino.
Ancora su Historia, Giochistarter, Kickstarter e Spiele-offensive
Historia, il progetto di finanziamento di Giochistarter e Kickstarter, ha iniziato la sua campagna conquistando tra le altre cose anche il secondo posto della classifica dei giochi più visti su boardgamegeek di oggi.
Oggetto della campagna di finanziamento contemporanea su tre piattaforme diverse: giochistarter (l'italiana), spiele-offensive (la tedesca) e kickstarter (l'americana). Come nelle migliori barzellette dell'epoca finirà con una bella risata per editore e autore!
Infatti è già finanziato in Italia il 522% del progetto, in America il 429%, sul punto di superare il limite minimo di 7000€ in Germania.
Quindi c'è ancora la possibilità di accaparrarselo ad un buon prezzo e con qualche espansione.
Con 39€ per un altro giorno in promozione, vi verrà recapitato direttamente a casa (spese spedizione incluse) il gioco e una espansione esclusiva che non troverete nei negozi.
17 giugno 2014
Rigiocali 15: Finca
Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti
Finca è ambientato sull'isola di Maiorca, i giocatori dovranno "coltivare" dei frutti e consegnarli alle "finche".
Il primo virgolettato è necessario in quanto effettivamente la coltivazione si risolve con la raccolta di fruttini di legno e il secondo virgolettato è necessario in quanto il plurale della parola spagnola finca dubito che sia finche, ma insomma, avete capito.
Dentro la scatola decine di fruttini colorati, una bella rappresentazione dell'isola di Maiorca sul tabellone, tassellini e altri tassellini e ancora tassellini ... la scatola pesa un bel po'.
Sulle pale di un mulino a vento si forma una rotella con i simboli dei fruttini, i vostri omini si muoveranno su di essa e posizionati su una pala raccoglierete una certa quantità del frutto che vi è disegnato. Omini che saltano da una pala all'altra? omini volanti? fruttini che si materializzano? ... astratto, nulla da dire, andiamo oltre.
Ogni volta che un omino, muovendosi sulle pale, percorre mezza ruota otterrete un carretto ... ancora astratto, rinunciate (no, andate avanti!).
Raccolti i fruttini, se avete un carretto potrete consegnare fino a 6 frutti alle finche che li richiedono. Sulle finche distribuite su tutta l'isola si trovano i tassellini con le richieste, ad esempio 3 fichi e 2 limoni, oppure 1 uva e altri simili. In una consegna potrete accontentare più finche e raccoglierete le tessere che avete consegnato scoprendo quelle che ci sono sotto.
Il tutto condito da bonus se avete effettuato una serie di consegne, tessere per rompere alcune regole.
La partita termina quando sono state azzerate le richieste di un numero prefissato di finche, vince il giocatore che ha fatto più punti sommando quelli delle consegne e quelli dei bonus.
Ok, ok, potrebbe sembrare che il gioco non mi piaccia, ma effettivamente è uno di quelli che ci piacciono di più e dopo anni di partite ancora non ci hanno stufati. Nella partita di ieri ho perso di misura come succede spesso in questo gioco. No, cosa che succede spesso a tutti i giochi.
Ho pagato la scellerata scelta di giocare al primo turno il carretto da 10 (una delle tessere per rompere le regole) per consegnare solamente 3 fruttini a 3 finche diverse. Puntavo ad impedire a Rita di conquistare il bonus delle consegne, ed effettivamente ce l'ho fatta, ma non mi sono più ripreso.
Peccato, ma il bello è anche tentare strategie nuove!
Insomma, Finca promosso ancora una volta, anche se sti omini che passeggiano sulle pale del mulino a vento ...
NB occhio alle battute becere e alle risatine sciocche causate dalla storpiatura del titolo del gioco ... se non altro avrete conferme sui vostri amici.
Potete comprarlo su DungeonDice
Vi segnalo due contest su Boardgamegeek: Realm of Heroes e Maha Yodha, buona fortuna!
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