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02 maggio 2016

#ESCILO



Inutile tenerlo li dove sta adesso. Escilo!
Al buio dove nessuno può vederlo, magari è anche umido … e tu sai che si rovina con l’umidità. Escilo!
Forse lo hai fatto vedere agli amici per vantarti un po’, magari non è andata troppo bene, ma non importa. Escilo!
Anche se fosse chiuso li da anni, magari hai perso le speranze e tu non sai bene cosa farci. Escilo!
Io oggi voglio dirti che c’è un modo per farlo apprezzare da tutti, richiede impegno e sudore, richiede fantasia e disponibilità. Devi tirarlo fuori e usarlo.
Con tutti!
Si, portatelo ai giardini pubblici e fallo vedere a chiunque, fallo provare a chi è più disponibile, accetta le critiche e vedi di migliorare per gli incontri successivi.
Ogni volta che farai qualcosa per lui, poi anche gli altri saranno più contenti di provarlo.
Ti starai chiedendo che c’entra Etna Comics con questo?
Etna Comics può fare molto!
Ad Etna Comics puoi trovare professionisti che possono darti consigli per migliorare, puoi trovare persone esperte che possono correggere le imperfezioni, puoi trovare moltissime persone a cui puoi farlo provare, con semplicità ed allegria.

Se poi si dovessero creare le condizioni perfette allora potresti arrivare anche a pubblicare il tuo gioco!

Allora #ESCILO dal cassetto, #ESCILO dalla cantina, #ESCILO dalla tua testa e fallo provare nell’Area Giochi Inediti di Etna Comics!

Tutte queste occasioni possono essere trovate ad Etna Comics: tocca a te!

Ci vediamo in fiera, spero di poter provare il tuo prototipo nell’Area Giochi Inediti di Etna Comics!


01 novembre 2015

Indovinelli caccia al tesoro - post N.2

Tra tutti gli argomenti trattati nel mio blog, quello che ha portato più visitatori su queste pagine è La CACCIA AL TESORO.

Quindi, appassionati di ricerche e di indovinelli, preparate i biglietti per questa nuova caccia al tesoro, i vostri figli, nipoti, cugini, fratelli potranno partecipare ed avranno la soddisfazione di arrivare al premio.

Ecco gli indovinelli!

E’ una dispensa,
ma fa condensa.
La trovi in cucina
è facile, ma questa è solo la prima. (freezer)

Utile certo lo è,
ma una cosa morbida dentro non c’è.
Stringi, taglia, lima, martella,
se serve li porta insieme anche a Biella (cassetta degli attrezzi)

Gira e rigira, si da un gran da fare,
ma nessuno la sta a guardare.
Poi ti chiama con un bip
e tu la spegni con un tic! (lavatrice)

"Dagli appennini alle ande" è tutto sbagliato.
La soluzione hai trovato se qualche lettera hai cambiato! (armadio)

Fa rima con tasca,
l’acqua ci casca.
Il relax puoi trovare
ma ti devi bagnare!

Certo di casa si tratta,
tutta di legno è fatta.
Un riparo vuole offrire
all’uccellino che ci andrà a dormire (casetta dell'uccellino)

Per la dimora la porti a spasso
lei ti segue a ogni passo
mangia tutto facendo fracasso
per la pulizia è un asso (aspirapolvere)

E’ chiuso, è aperto,
ci stai anche coperto.
Ci sta l’ospite di notte,
ormai lo sapete non fate a botte! (divano-letto)

Noi l'abbiamo appena giocata per il giorno dei morti (si, in anticipo, ma io domani lavorerò), per i miei figli i premi erano libri, sono stati contenti di giocare e spezzare la monotonia delle domeniche di pioggia.

Buon divertimento!

PS se volete potete ancora trovare il post n.1 sulla caccia al tesoro

26 gennaio 2015

Global Game Jam 2015: "What happens next?"

Quest'anno non ho partecipato, ... purtroppo.
il tema era apertissimo, forse troppo. Era costituito dalla frase "What do we do now?".

I giochi sono stati consegnati e scorrendo l'elenco mi salta all'occhio questo gioiellino:

What happens next?

“What Happens Next” is a competitive story creation game for 2 to 6 players. It should take between 15 to 30 minutes to play, depending on how much you laugh along the way. You play word cards from your hand to expand on the emerging story on the table. You score points when you complete a story, but every one gets to laugh along.


Nel gioco si costruiscono storie assemblando le parole che le descrivono. Così può capitare che una brutta principessa baci accidentalmente un diamante nella foresta.

Mi piace, date un'occhiata anche voi

Ce ne sono altri, vediamo che trovo.

23 agosto 2014

Rigiocali 19: Dixit

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

Dixit è un bel gioco, uno di quelli in cui si esprime un po' di se stessi, uno di quelli a cui si gioca per stare in compagnia, non necessariamente per vincere ... però quello che vince ha la sua soddisfazione.
E' il gioco più richiesto da Alessandra e credo di sapere perché:
lei vuole essere sempre "di turno" ed in Dixit non ci sono tempi morti, lei ama le storie e Dixit è profondamente legato al racconto.
Purtroppo si può giocare solo in tanti e così non ci sono moltissime occasioni di metterlo sul tavolo, così quando ha visto arrivare a casa Simo e Leti ha proposto una partita e volentieri l'ha ottenuta.
A turno un giocatore è il narratore, deve scegliere una carta e dare una definizione: una frase, una parola, un motivetto, un suono, vanno tutti bene, ma deve avere a che fare con la carta scelta in modo che gli altri giocatori abbiano la possibilità di indovinare quella carta in mezzo alle altre in gioco.
Sentita la definizione gli altri giocatori scelgono una delle loro carte che sia il più possibile compatibile con la definizione data.
Tutte queste carte e quella del narratore si mescolano e poi si scoprono in modo che tutti possano vederle e votarle.
In pratica i giocatori devono far votare la loro carta al posto di quella del narratore, prenderanno punti per i voti ricevuti.
Con la sua definizione il narratore deve cercare di fare indovinare la sua carta, per fare punti deve votarla qualcuno, ma se tutti i giocatori votano per quella allora il narratore non prenderà alcun punto.

Insomma, ho fatto un gran parlare di punti, ma non è quella la parte importante, predominante e divertente del gioco. Vi troverete con definizioni assurde, calzanti, fuorvianti. Vi troverete di fronte al dilemma tra una carta e l'altra. Vi troverete di fronte a quello che gli altri giocatori imbastiranno per voi ... e sarà divertente!


Puoi comprarlo su DungeonDice

22 agosto 2014

pirati light ... sembra funzionare!

Uno si pone degli obiettivi, nel post Fare il gioco dei pirati scrivevo:
Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Quindi avevo fissato il target e tutte le altre decisioni indotte da questa scelta e poi mi trovo a dover ritrattare tutto per via di un processo che dovrebbe essere sempre tenuto in considerazione.


SEMPLIFICARE

Semplificando il tutto, riadattando il tema e cambiando il target, ottengo questo "nuovo gioco dei pirati" in cui gli elementi presenti sono solo il press your luck accoppiato alla memoria, ho inserito nel gioco delle carte evento, ma devo svilupparne altre e manca ancora la condizione di fine partita. Insomma ne risulta un "Pirati light": leggero e subito pronto da giocare.
Il primo playtest è stato sorprendente, le mie cavie hanno iniziato un po' riluttanti nei confronti del mio gioco, in particolare Alessandra non aveva voglia di avere a che fare con i pirati. Ho chiesto la cortesia di provarlo lo stesso ed ho promesso che la prova sarebbe durata poco ed ho ottenuto l'attenzione di tutti.
Ho spiegato le regole in 2 minuti e sono passato subito al giocare vero e proprio.
Ha funzionato, stavano giocando tutti, senza troppi dubbi i giocatori erano presi tra affondi e stoccate immaginarie e senza i tempi morti che annoiano Alessandra in maniera particolare.
Gli effetti speciali giocati erano semplici e funzionali al Catch the leader; dopo pochi turni io ero saldamente ultimo in classifica, quindi il gioco premia quelli bravi infatti io non ho memoria e invece mi accusano di avere fortuna.
Infine ho fatto un ultimo esperimento: dicendo che il gioco non è completo ho chiesto di interrompere la partita e in coro Ale e Rick hanno esclamato "Nooooo!", volevano giocare ancora, ottimo segnale!

Per il prototipo ho riutilizzato alcuni dei componenti di Cartagena, riutilizzati con significati completamente diversi da quelli del gioco originale, a questi ho aggiunto solo dei tabellini per ogni giocatore, per i sorrisi dei miei figli invece ... non so esattamente come sia successo, ma è bello!

17 agosto 2014

Rigiocali 18: Le havre

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

In Le Havre i giocatori impersonano gli imprenditori di questa città portuale, costruire, produrre, ... nutrire.
Si perché le manovalanze vanno nutrite ovvero pagate in cibo ad ogni round.
E' un gioco difficile da approcciare, ma può dare grandi soddisfazioni.

Il turno di gioco è breve e semplicissimo: scegli la merce presente in porto e la raccogli, piazza il dischetto azione in uno degli edifici già costruiti ed applicane l'effetto, in qualunque momento puoi inoltre comprare gli edifici già costruiti che non sono di altri giocatori oppure puoi vendere i tuoi edifici a metà del loro valore.
Tra gli edifici troverai cose tipo Il panificio dove potrai trasformare il grano in pane, oppure L'affumicatoio dove potrai trasformare i pesci in pesci affumicati, ancora La fornace dove l'argilla diventerà mattone e così via. Queste trasformazioni sono il cuore della partita.
Le merci trasformate sono più utili o hanno più valore delle merci non lavorate, ad esempio il grano può essere solo trasformato o spedito, mentre il pane può essere utilizzato come paga (è cibo) oppure può essere spedito con un tasso più conveniente del grano oppure può essere utilizzato in altre trasformazioni.
Capitolo a parte sono le navi che possono essere costruite sfruttando il Molo, durante la partita potremo costruire navi di legno, di ferro e di acciaio, negli ultimi round potranno essere costruite anche le navi di lusso.
Ogni nave fornisce a chi la costruisce un valore in denaro, una rendita di cibo ad ogni round e può spedire un numero diverso di merci, quelle di legno forniranno poco cibo e spediranno poco, quelle di ferro di più. Quelle di lusso non forniscono cibo, non possono essere utilizzate per le spedizioni, ma forniscono un grande valore in denaro.
Alla fine dei turni predeterminati in base al numero di giocatori, vince la partita chi possiede il valore totale maggiore di denaro contante, navi ed edifici.

Dicevo che è un gioco semplice nelle sue azioni basi, ma è molto complesso star dietro a tutti gli edifici costruiti e ad i loro effetti per capire come meglio utilizzare le proprie risorse, pesante star dietro alle necessità di cibo in aumento round dopo round.
In 2 giocatori si giocano diversi turni in ogni round, in più giocatori invece si giocano meno turni e quindi la necessità di procurarsi il cibo è più pressante.
Ieri abbiamo pagato lo scotto di non giocarlo spesso, infatti abbiamo pasticciato un po' con qualche regola e sul finale (stancati dall'esperienza in corso) ci siamo un po' persi, abbiamo ugualmente chiuso la partita e determinato un vincitore, ma qualche dubbio resta, un'occasione per riprendere presto il regolamento

Vinco io 346 a 320 con il proposito di rigiocarlo più spesso

Dimenticavo: potete comprarlo su DungeonDice nella nuova edizione!

13 agosto 2014

Lo schema dei pirati

Ho definito diverse cose per il mio gioco dei Pirati:
I punti elencati sopra mi hanno portato ad immaginare un gioco composto fondamentalmente da carte, in cui il rischio sia la componente fondamentale.
Rimanendo fedele alle idee esposte fin qui, con l'obiettivo di ottenere un gioco semplice e cercando di immaginare il gioco ottengo questo schema:


Si inizia da "Estrai una carta", il gioco termina quando sono state estratte tutte le carte.
L'ossatura di questo schema è classica: estrai una carta, effettui un check, continua o ti fermi. E' una sequenza classica adattabile a diversi giochi del genere, eventualmente cambiando "estrai carte" con "tira i dadi" o altre azioni simili.
I punti aperti sono:
1 - il contenuto del mazzo navigazione
2 - "Vinci lo scontro?"
3 - il contenuto del mazzo ciurma
4 - "Somma i punti fama in base al numero di carte estratte" ... o anche altro
ed ovviamente manca ancora il twist!

06 agosto 2014

Rigiocali 17: Thurn und Taxis

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti


Questo gioco me l'hanno presentato il 21/10/2009, ad uno dei primi incontri del MercoLudì, quando eravamo pochissimi, tanto giocosi ed il MercoLudì era un "posto" pieno di potenzialità.
Alcuni giochi si legano alle situazioni in cui vengono giocati e questo gioco lo ricordo con piacere proprio per quei primi momenti divertenti.
Oltre al potere rievocativo, Thurn und Taxis è un gran bel gioco!
Si pesca una carta, si usa un potere speciale, si gioca una carta per costruire un percorso tra le città, si decide se si vuole proseguire il percorso oppure se lo si vuole chiudere piazzando le casette e raccogliendo i punti.
Nel piazzamento delle casette si deve decidere se piazzare le casette in tutte le città di un colore oppure se piazzarle una per ogni colore. In nessun caso si piazzano casette su città che hanno già casette del proprio colore.
I punti si raccolgono quando si hanno casette su tutte le città di una o due regioni, ma poi si fanno punti anche facendo percorsi lunghi oppure quando si riesce ad avere almeno una casetta su ogni regione ed infine il giocatore che determina la fine della partita prende un ultimo, ma determinante, punto.
La partita si chiude usando tutte le proprie casette oppure facendo un percorso da 7 tappe, dopo averne fatto uno da 6, dopo averne fatto uno da 5, etc etc partendo da un percorso da 3 tappe.
Teso fino all'ultimo turno, punteggi (segreti, ma si possono fare i conti a memoria) vicinissimi tra i giocatori, continuare o chiudere il percorso, continuare o chiudere la partita ... vengono fuori sempre partite emozionanti!
Questa volta ho battuto Rita con una differenza di 4 punti, chiudendo la partita con il dubbio atroce di essere sotto di qualche punto. Bhé, ve lo dicevo, emozionante! soprattutto perché di solito Rita mi batte di brutto.

Per adesso non è disponibile su DungeonDice ... magari potrete comprarlo da qualche altra parte!

Se invece volete provarlo con me basta chiedere qui o su GiocAgrigento!

05 agosto 2014

idee (di Roberto Di Meglio) sul game design



In questo slide show Roberto Di Meglio propone tanti spunti per trovare l'ispirazione, tanti esempi di successo che dimostrano la possibilità di innovare e di trovare strade nuove o parzialmente nuove, ma comunque di successo. Nel finale però si trova questa frase che voglio appuntare per tenerla sempre a mente.
La sostanza (del game design) è non perdere di vista l'idea fondante del vostro gioco, e realizzarla in modo che risulti divertente. cit. Roberto Di Meglio
Per prima cosa dobbiamo avere una IDEA FONDANTE.
Poi dobbiamo realizzarla in modo che sia divertente, che abbia il "fattore X".

L'idea fondante dei pirati
Ovviamente non parlo della necessità di razziare, stuprare, derubare, uccidere, affondare e depredare insita negli omaccioni con la benda sull'occhio e che permea tutta la loro "allegra esistenza" ... anche se sarebbe meglio dire "rischiosa sopravvivenza".
Parlo del gioco, l'idea fondante deve stare nelle dinamiche che si instaurano, nella sua estetica, ovvero in quello che percepisce il giocatore.

Il giocatore deve essere stimolato dal gioco a condurre, anche lui, una "rischiosa sopravvivenza" all'interno del cerchio magico di una partita.
Questa sarebbe l'idea fondante dell mio gioco dei pirati.

Vorrei confezionare una esperienza leggera, in cui i giocatori cercano di ottenere una performance migliore degli altri, quindi l'agonismo dovrà essere la molla principale per stimolarli a rischiare di più.
Ovviamente la meccanica che implementa questa dinamica è il Push Your Luck.

Ovvero il "forza la fortuna": ogni giocatore decide se deve chiedere di più rischiando di perdere quanto guadagnato al momento.
Tipicamente si compie un'azione tipo scoprire una carta, lanciare i dadi, ecc, ogni azione comporta la promessa di un premio sempre maggiore. Il giocatore può fermarsi quando desidera oppure si verifica una combinazione particolare che termina il turno.
Nel primo caso (decide di fermarsi) il giocatore guadagna il premio accumulato, nel secondo caso (combinazione particolare) il giocatore perde il premio.
A grandi linee e con qualche imperfezione ho descritto il push your luck.
Per chiarire meglio posso citare Can't Stop, Il verme è tratto, Port Royal, Handler der Karibik e Dread Curse e anche Coloni di Catan con il maledetto brigante.

Ho un'idea fondante, ma ci vuole un twist!

29 luglio 2014

Rigiocali 16: Roborally

Rigiocherò tutti i miei titoli, finirò quando li avrò giocati tutti

Roborally è pieno di robottini, ci sono tante carte su cui sono disegnate delle frecce, una serie di tabelloni affiancabili pieni di rulli trasportatori, ingranaggi, muri e buchi in cui cadere, e poi altri elementi "tipici" delle fabbriche, a completare la dotazione ci sono un pacco di tassellini colorati da utilizzare sulle schede dei giocatori.
Si gioca tutti contemporaneamente per scegliere le cinque carte che determineranno il movimento del proprio robot, lo si dovrà guidare in quell'inferno di ostacoli per farlo arrivare incolume fino alle bandiere obiettivo: l'ambientazione infatti ci proietta in una gara tra i robot che passano così il loro tempo libero.
Finito il programma si scoprono le carte e si eseguono le azioni programmate.
La fretta di compilare il programma, gli ostacoli che causano movimenti non calcolati (a volte desiderati) e gli urti con i robot degli altri giocatori manderanno all'aria il vostro programma causando a volte anche la distruzione del robot.
Alcune caselle consentono pure di prendere carte che modificano il proprio robot aggiungendo motori potenziati, bracci meccanici, doppi laser e altre varianti.
A completare il tutto ci sono dei simpatici laser che ogni robot spara alla fine del turno, i danni porteranno anche a bloccare le carte programma e quindi dovremo fare i conti con quelle anche nei turni successivi.
Un po' videogame, un po' gioco da tavolo, tanta soddisfazione nel vedere avanzare il proprio robot, tanta ansia vedendolo avvicinarsi al baratro.
Tanta soddisfazione nel vedere i miei figli battermi a questo gioco, edito nel '94 ancora dopo 20 anni riesce a divertire. Sicuramente noto un po' di pesantezza del regolamento, adesso ci sono nuovi titoli che riprendono le stesse meccaniche, ma sono più snelli.

Se volete potete comprarlo su DungeonDice, se volete provarlo con me possiamo organizzare qualche partita nella zona di Agrigento!

27 luglio 2014

Perdere la rotta

Ritorno a parlare della [NARRAZIONE], ovvero inserire nel gioco degli elementi che poi si lascino raccontare.
Questo lo scrivevo in Fare il gioco dei pirati
costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.
Questo lo scrivevo in Ricomincio da 3
- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo
Riparto da queste considerazioni perché credo di avere perso un po' la rotta. Nel vero e proprio senso della frase: ho dimenticato di inserire nel gioco l'elemento "ROTTA".
La definizione (che mi riguarda) recita così: "Il percorso di una nave in mare o di un aereo in volo".

Quindi i miei pirati stanno andando da un punto ad un altro, hanno uno scopo nel punto di destinazione.
Nel frattempo affronteranno gli elementi elencati in Fare il gioco dei pirati, raggiunto il punto di destinazione finirà la partita e avranno una storia da raccontare.

Questo elemento, la rotta, mi consente di mettere in ordine gli eventi che si susseguiranno nel mio gioco dei pirati e quest'ordine costituirà l'ossatura su cui poggiare la [NARRAZIONE].
Non so se può funzionare, ma adesso anche io ho una rotta da seguire!

18 luglio 2014

Pirati sulle spalle dei giganti

"Pirati sulle spalle dei giganti" non è il titolo del gioco, è il risultato della necessità per ogni autore di giochi di confrontare il suo titolo con gli altri prodotti della stessa nicchia.
Costruire il gioco sulle spalle dei giganti è uno dei consigli apparsi nella serie di articoli "Progettare con il piazzamento lavoratori", vi consiglio di leggerlo. In pratica Luke Laurie suggerisce di prendere a modello i giochi simili al nostro e che funzionano (i giganti), di costruire il nostro gioco ispirandosi a questi, modificandoli, adattandoli, innovandoli. Nota: tenersi lontani dall'idea di plagiarli!

Prima di tutto identifichiamo la nicchia di riferimento per il mio gioco. In questo stadio l'unica cosa definita è l'ambientazione: sarà un gioco sui pirati. Potrò individuare altre nicchie di appartenenza quando avrò definito, ad esempio, la meccanica principale (tutti i giochi di aste, tutti quelli di piazzamento, ecc), la presenza di alcuni componenti (giochi di sole tessere, giochi con plancia o senza, ecc).

L'elenco dei giochi sui pirati è presto fatto utilizzando il fenomenale sito BoardGameGeek.com, da quell'immenso elenco guardo solo le prime posizioni delle classifiche ordinandoli una volta per numero di possessori e un'altra volta per voto, un'altra volta ancora guardo i più visti. Escludendo i titoli che non hanno un'ambientazione strettamente piratesca trovo che questi qui di seguito sono i miei riferimenti.

Merchants & marauders
Jamaica
Libertalia
Cartagena ce l'ho e lo inserirò presto nella rubrica Rigiocali (ho Cartagena e Cartagena 2)
Loot
Buccaneer
Martinique
Munchkin booty
Walk the plank
Black Fleet è già nei miei appunti per essere apparso primo nella classifica dei titoli più visti di BGG.

Molti di questi sono di autori blasonati, da loro mi aspetto un bel po' di "sostanza".
Ora scusatemi, ma ho da studiare ... o forse dovrei iniziare a preparare un prototipo?

NB l'immagine c'entra poco con questo articolo, ma mi serve per ricordare che i pirati affrontano mostri marini! è uno degli aspetti di [FANTASIA] che immagino i giocatori si aspettano di trovare in un gioco di pirati

17 luglio 2014

Con gli amici: gli allegri pirati

"Con gli amici" ovvero le mie impressioni sui giochi che mi fanno provare gli amici. Oggi parliamo di Gli Allegri Pirati, titolo tradotto che funziona peggio rispetto all'originale Sewer Pirats (topi di fogna sarebbe stato un titolo troppo aggressivo per l'Italia?).
Gianluca lo ha portato in un pomeriggio di gioco quasi improvvisato nei tavoli del Games & Comics Shop, grazie Gianni per la disponibilità!

Nello scatolo troveremo carte, tassellini che rappresentano insoliti tesori ed un mucchio di miniature di pirati a forma di ratto, di scarafaggio, di lumaca, di rana e altri strani animali.
Nella fase iniziale sceglieremo quali elementi prendere nella nostra squadra, per distinguerli aggiungeremo una basetta colorata a tutti gli elementi che ne fanno parte. Nella fase di gioco vero e proprio potremo scegliere di prendere due carte oppure scegliere di giocare carte per mandare un nostro elemento in una nave.

La versione base del gioco prevede che ogni giocatore abbia gli stessi elementi definiti a caso, noi abbiamo giocato una modifica in cui una lunghissima asta serviva ad aggiudicarsi la specie preferita ed il suo potere speciale ... quest'asta ha appesantito il gioco e, per noi pivellini che non eravamo coscienti delle differenze è stata assolutamente priva di mordente.
Finita l'asta abbiamo piazzato i tre tabellini per le navi ed abbiamo iniziato a pagare le carte che servivano per mettere i nostri elementi negli equipaggi. Giocando opportunamente (o spendendo tanto) potevamo mandare un dei nostri a fare il capitano.
Una nave col capitano salpa al turno successivo.
Quando sono stati assegnati tutti i tesori la partita finisce e si conta.
Il punteggio è abbastanza vario: si deve possedere un cavatappi per poter segnare i punti di una scatoletta (il cavatappi lo puoi prendere solo se sei capitano), oppure si deve possedere il ketchup per segnare i punti delle patatine e si deve possedere il peperoncino per segnare i punti dei noodles; alcune volte sommandoli, altre volte moltiplicandoli.

A mio avviso:
- il punteggio è troppo articolato per il tipo di gioco, anche un po' pasticciato
- l'asta iniziale è troppo lunga ed è molto complicato capire quale elemento ci troveremo all'asta nel nostro turno successivo, quindi complicato capire quando conviene risparmiare
- i poteri speciali dei personaggi erano labilmente collegati alla specie (la lumaca che scambia di posto, l'orso che chiede il pizzo, ...)
- abbiamo rilevato troppe eccezioni alle regole base

Credo che il gioco sia carino, limando alcuni dettagli si sarebbe ottenuto un gioco decisamente migliore. Credo che sia uno di quei giochi in cui hanno cercato di mettere troppe cose, lo rigiocherei volentieri con qualche houserules!



La partita a questo gioco capita a puntino visto che sto progettando un gioco di pirati.
Compralo su DungeonDice

14 luglio 2014

Fare il gioco dei pirati

Mentre lo sviluppo vero e proprio del gioco è già andato un po' avanti (non riesco a trattenermi), cerco di raccontare cosa vi ho inserito, oppure devo ancora inserire, e perché.

cose che ci devono essere:
- Dobloni: [SENSAZIONE] avere i soldi nelle mani è una cosa che da piacere ... anche se solo per gioco. Questo lo considero uno dei componenti con cui i giocatori desiderano interagire (anche solo per avere qualche cosa tra le mani)
- Fama: [COMPETIZIONE] si deve poter misurare il valore dei pirati, il titolo di "temibile pirata" (come Guybrush Treepwood) non può essere un titolo concesso a spanne. Ovviamente il denaro contribuisce a definire la fama di un pirata, ma non è tutto. Questo valore sarà usato per determinare il vincitore.
La fama dovrà essere mantenuta, il valore si abbasserà inesorabilmente se non si compiranno atti pirateschi con regolarità!

Stimolare la fantasia: [FANTASIA] nella finzione di essere un pirata io vorrei trovarmi a contatto con diversi elementi, potrebbero essere questi:
- Tesori: vedi dobloni (in questa prima versione del gioco)
- Navi mercantili: rubare i tesori trasportati dalle indifese navi mercantili sarà lo sport nazionale.
- Navi della marina: le forze governative saranno sempre a pattugliare il mare, incrociando una nave pirata dovranno scambiare almeno qualche colpo di cannone
- Il Governatore: non so se lo farò entrare nel gioco
- La figlia del governatore: in ogni famiglia c'è sempre una figlia ribelle ... non so se la farò entrare nel gioco
- I Porti: saccheggiare i porti per arraffare i tesori custoditi (come navi mercantili), i porti si difenderanno (come le navi della marina). Quindi saranno una via di mezzo tra questo e quello
- La taverna: dove i pirati vanno a raccontarsi storie di pirati, leggende, a bere rum ed a giocare a dadi o a scommettere sui combattimenti di polli (le scommesse sui combattimenti di polli potrebbero essere un gioco a parte)
- I bassifondi: reperire una buona ciurma è indispensabile per diventare temibili pirati
- Isole deserte e Mappe del tesoro: dove sotterrare i propri tesori
- Mostri marini: i pirati li affrontano per sopravvivere, possono distruggere le navi (leviatano, kraken), possono irretire la ciurma (sirene ... e prostitute)
- il Grog: un pirata può dare di più se c'è il grog a disposizione
- la Polena: anche l'occhio vuole la sua parte (l'occhio non bendato ovviamente)
- il Naufrago: si incontrano anche le zattere in giro per il mare
- l'Ammutinamento: un capitano non è per sempre
- Le maledizioni: come il famoso Jack Sparrow che ha avuto a che fare con qualche maledizione

Questi stessi elementi qui sopra costituiranno la base per la [NARRAZIONE], siamo capitani pirati, abbiamo una ciurma ed una nave, solchiamo i mari in cerca di avventure e sulla nostra rotta troveremo ... tutte le cose che abbiamo detto prima. Basterà per costruire qualcosa di raccontabile? Sinceramente non credo, ma spero di vederlo con qualche test.

Questi stessi elementi dovranno incarnare anche la [SFIDA], rappresenteranno le difficoltà che i giocatori dovranno (rischiare di) affrontare.

Si deve dare anche qualcosa per soddisfare il bisogno di [POSSESSO], questo vuoto sarà riempito dalla ciurma e dalla nave. Entrambi potranno essere modificati, migliorati, evolveranno con le scelte dei giocatori.

Per la [COMPETIZIONE] e la [FRATELLANZA] abbiamo già un punteggio, ma i giocatori si dovranno confrontare tra di loro su una sorta di "terreno comune" ... mi spiegherò meglio poi.
Manca ancora la [SCOPERTA], ma che ne dite se ogni elemento saltasse fuori da un mazzo di carte?

Un'ultima cosa, vorrei che il gioco fosse semplice, ma non troppo ... il modello dovrebbe essere il gioco vincitore dello Spiel del Jahres. Una cosuccia da niente!

Un motore per i punti

Continuo a prendere appunti per progettare un gioco sui pirati ... ma magari non solo quello!

In diversi giochi si concede al giocatore la possibilità di possedere qualcosa che gli consenta di fare punti. Questo elemento non era stato considerato nell'articolo sull'Estesica del divertimento, vediamo qualche esempio.

in RR ci sono solo elementi di questo tipo: tutto il gioco è strutturato per far costruire al giocatore il suo motore che è composto da diverse parti:
- Industrie da aggiungere al tracciato
- Ingegneri da aggiungere alla propria squadra
- il segnalino industrializzazione che viene fatto avanzare e concede sempre più punti
- il binario nero nel tracciato di Vladivostok che concede l'accesso a binari di altri colori
- il binario nero di San Pietroburgo che concede bonus
- il binario nero di Kiev che concede punti
- i binari di altri colori che consentono di fare sempre più punti (portandoli avanti nei tracciati)
- Locomotive sempre più potenti da acquisire per poter contare i punti dei binari costruiti
Sono tutti elementi che i giocatori prendono e mettono davanti a loro, quello è il loro orticello coltivato con fatica (strappando elementi agli altri giocatori tramite il worker placement), accumulato turno dopo turno. E' quello che i giocatori possiedono.
Questo da soddisfazione.

In TTR gli elementi posseduti dal giocatore sono costituiti dalle sue carte, le carte in mano gli consentiranno di sviluppare la sua ferrovia e anche la sua strategia. Il draft delle carte è la meccanica che consente di coltivarsi l'orticello.
Le prime partite potrà anche capitarvi di finire la partita con in mano più carte di quante non fossero necessarie per chiudere la partita. Questo perché vi sarete concentrati troppo sul vostro orticello (per il gusto che da).
Certamente anche il possedere le tratte di ferrovia sul tabellone offre lo stesso tipo di piacere ed esprime anche una certa "potenzialità" del giocatore (le azioni possibili partendo da quella situazione)

Accidenti, due giochi a tema ferroviario, devo rimediare.
Il carretto di I offre questo tipo di piacere, tutti i cubetti ad indicare quante merci si possiedono e quindi quali azioni si potranno fare, la sensazione stavolta è addirittura potenziata dalle gemme posizionate sopra che rappresentano anche il proprio punteggio. E' li, tangibile, una fila di gemme a rappresentare il proprio status all'interno del gioco, ed "è mio".
E poi I ha anche vinto l'SdJ 2014 (era tra i candidati con ... leggi l'articolo, ed era il mio preferito), non potevo non citarlo!

Mettere qualcosa davanti al giocatore, fargli dire "questo è mio", fargli sviluppare il suo bisogno di possedere, ma anche quello di fare crescere. Mettere la sua creatura al centro del gioco perché è quella che fa fare i punti, perché questo è il Motore dei punti.

Questi sistemi offrono ai giocatori la soddisfazione del possesso ed i pirati ne sapevano parecchio di sete di possesso.
A tal proposito, due fotogrammi tratti da Pirati di Roman Polanski, all'inizio del film il temibile pirata possieda una zattera alla deriva
Alla fine del film il temibilissimo pirata possiede uno scranno d'oro su una zattera alla deriva.

Molto significativo!


12 luglio 2014

Ricomincio da 3

Si parte dal tema o dalla meccanica? E' più importante l'una oppure l'altra?
Queste domande stanno un po' riempiendo i post degli operatori.
Ed effettivamente anche io mi sono sempre concentrato su queste, ma ora proviamo un'altra strada. Partiamo dall'estetica!
Ok, non vi prendo in giro, ho già in mente alcune meccaniche ed un tema ... ma la differenza tra i miei precedenti design e questo nuovo è che parto dall'estetica, voglio un gioco che stimoli i giocatori.
Quindi esaminiamo le possibilità di stimolare i giocatori e vediamo quali riesco ad inserire nel gioco, le meccaniche serviranno per pilotare l'estetica

- Sensazione, giocare per le sensazioni del gioco: audio, o tattile o visiva.
già lo scrivevo quando ho fatto giocare Harbour, anche un gioco carino ma con componenti raffazzonati del Print & play fa un flop epico (anche in casa mia dove qualche giocatore lo trovo).
Ma in un gioco sui pirati, cosa si potrebbe inserire? le solite illustrazioni? i soliti tasselli? servirebbe qualche cosa in più ... su questo punto si può lavorare, ma dopo avere definito un po' di meccaniche e quindi anche i componenti. Nella fase di definizione devo ricordare che voglio un componente che incuriosisca i giocatori.
poi dipenderà dall'editore inserire nella scatola gli elementi che avrò progettato, ma intanto devo essere io a pensarli (come mi ha insegnato Spartaco Albertarelli).

- Fantasia, il gioco come finzione
Fingere di essere un pirata, naturalmente e se uno finge vuole farlo bene, allora deve avere i mezzi: significa che il gioco deve consentire al giocatori/pirati di pensare come i pirati. I pirati sono scommettitori? allora si deve dare la possibilità di scommettere. I pirati arraffano tesori? ci devono essere i tesori e deve essere possibile desiderarli, agognarli.
Questo ci sarà.

- Narrativa, il gioco come dramma
La narrazione nei giochi da tavolo lascia sempre a desiderare. Dopo le partite di solito ci si racconta quanto è stata importante una fase, una scelta, un tiro di dado. Non si racconta una vera e propria storia di quanto è successo in partita. La difficoltà sta proprio nello strutturare un insieme di regole (non troppo grande) che consenta la narrazione. Sicuramente i giochi di narrazione veri e propri (c'era una volta, Si oscuro signore) riescono, ma si tratta di un tipo di gioco che va fuori dal mio scopo. Forse contengono questo aspetto giochi come Robinson Crusoe e Leggende di Andor, ma non li ho provati.
Dubito di riuscire ad inserire questo elemento nel mio gioco ... vedremo

- Sfida, gioco come percorso ad ostacoli
Il percorso ad ostacoli rappresenta il gioco vero e proprio per me.
Partiamo dal gioco dell'oca, in breve devi portare la tua oca dal punto A al punto B. Potresti semplicemente prendere l'oca e spostarla nel punto destinazione in una sola mossa. Non ci sarebbe il gioco!
Allora tra il punto A ed il punto B hanno inserito le caselle. Quindi potresti semplicemente spostare l'oca dal punto A al punto B passando per tutte le caselle. 1, 2, 3, 4, ... fino a 64. Non ci sarebbe il gioco.
Allora puoi spostare l'oca del numero di passi indicato dal dado.
Analizzando in questo modo i giochi si vede che sono fatti di strati, come gli orchi, le torte, le cipolle e i panini. Come in ognuna di queste cose sono proprio gli strati che rendono più interessante l'esperienza (sia mangiare un panino che una partita ad un gioco).
Gli strati ci saranno!

- Fratellanza, gioco come ambiente sociale
Costruire un ambiente sociale significa stabilire una interazione tra i giocatori, questi dovranno collaborare tra loro o scambiare merci o conquistarsi i territori a vicenda. Interazione positiva o negativa che sia darà gusto alla partita.
L'ho sostenuto fin da quando mi sono appassionato al gioco: il componente più importante di un gioco è costituito dai giocatori che siedono attorno al tavolo.
Ed una volta che ci sono persone attorno al tavolo, tanto vale sfruttare la loro presenza per qualche cosa di interessante, ... questo interesserà tutti i giocatori.

- Competizione, renderci uniti dividendoci gli uni contro gli altri
La sezione Sfida e la sezione Fratellanza sono gli ingredienti base per ottenere la competizione.
Allora avremo giochi in cui si è soli contro tutti gli altri, o divisi in gruppi o tutti contro il gioco (eventualmente contro il gruppo che ci ha giocato prima per fare un punteggio maggiore). Ancora poi avremo giochi in cui ci si allea temporaneamente con altri giocatori per il proprio fine.
La competizione, per me, è molto legata al punteggio, agli obiettivi raggiunti, ci vuole qualcosa di confrontabile, misurabile, per poter dare soddisfazione al piccolo essere malvagio che sta dentro di noi che freme per dire "Ho vinto!"

- Scoperta, il gioco come territorio inesplorato
Il gioco deve contenere qualcosa di sconosciuto, sicuramente i giocatori al tavolo sono il primo componente sconosciuto che deve essere esplorato, ma anche nel gioco ci deve essere qualcosa:
il brivido della tessera coperta, la carta da pescare, le risorse nascoste dietro lo schermo del giocatore, i dadi da lanciare.
Che poi si costruisca un mondo, una città, una mano di carte non importa. L'importante è che ci sia.
Probabilmente per questo quelli di Alderac Entertainment, nella loro richiesta di giochi per il mondo di Tempest, hanno chiesto esplicitamente di non proporre giochi ad informazione completa.

- Espressione, gioco come scoperta di sé
Giocare è sempre un mettersi alla prova in qualcosa di insolito e che probabilmente non ci capiterà mai. Essere proprietari terrieri come in Monopoly oppure costruire giardini in Alhambra o sfuggire alle occhiatacce in Kragmortha, ma speriamo che non capiti mai di dovere affrontare un duello aereo come in Wings of glory, sfuggire da un'isola che sta affondando come in Survive! 
In questo modo si esplora se stessi, facendo esperienze diverse.

Resa, gioco come passatempo; un modo per far andare o alleviare la noia 
Ogni volta che cerchiamo un'attività è un modo per sfuggire alla noia. Tirar calci al pallone, guardare la tele o fare una partita ad un gioco da tavolo.
Questi sono i competitors della risorsa più importante di un gioco: il tempo che richiede per essere giocato. Il tempo dei giocatori deve essere be impiegato, altrimenti ci sono altri passatempi che bramano quel tempo.

Quindi ricomincio da 3: meccaniche, dinamiche, estetica.
Tutto questo in un gioco di pirati.

10 luglio 2014

Estetica del divertimento

Nei giochi si deve soddisfare un bisogno del giocatore, questo è ciò che cercano, se nel mio gioco dovessero mancare le cose che soddisfano i giocatori allora non ci sarebbe nemmeno il gioco:

Sensation – Playing for the sensations of the game – the visual, audio, or tactile experience.
Fantasy – Game as make-believe
Narrative – Game as drama
Challenge – Game as obstacle course
Fellowship – Game as social framework
Competition – Bringing us together by dividing us against each other
Discovery – Game as uncharted territory
Expression – Game as self-discovery
Surrender – Game as pastime; a way of letting go or relieving boredom

Questa potrebbe essere una definizione del divertimento (what is fun?)
c'è da lavorarci su!

NB il testo inglese è tratto dall'articolo mechanics dynamics and aesthetics in game design

MODIFICA: ho approfondito questi elementi in due articoli che vi invito a leggere
- Ricomincio da 3
- Un motore per i punti

Pirati, se li conosci ... è meglio

I PIRATI sono ladri, predoni, fuorilegge, giocatori d'azzardo, scommettitori, bugiardi, imbroglioni, non necessariamente intelligenti, più che altro furbi o furbetti o quanto meno ci provano.
Dall'aspetto sporco e trasandato, oppure ricco e curato, accompagnati spesso da benda sull'occhio, uncino, gamba di legno (segni delle battaglie di cui sono reduci).
In cerca di fortuna, denaro e fama ... la fama di essere un temuto pirata.
Addestrato alla guerra in mare per manovrare vele e cannoni, addestrato al combattimento con armi da tiro o da fuoco, sia nel corpo a corpo a cui è costretto durante gli assalti.
Armato di sciabola (corta spada ricurva), pugnali, pistola (a un colpo), se la cava anche con corde, rampini e boccali birra e rum.
Utilizza tutti gli strumenti marinari che riesce a capire ed usare (bussola, sestante, ecc).
Quando non riconosce l'autorità del capitano che lo guida non ci mette molto ad organizzare un ammutinamento per sostituirlo.


Prendo ispirazione dai post di Luca Giuliano in cui inquadra un personaggio e ne offre una visione d'insieme avulsa dal contesto delle storie in cui è inserita normalmente. In questo modo costruisce un tassello utile ed utilizzabile in contesti diversi.
Ovviamente i miei sono solo appunti utili al mio scopo.

Ebbene si, sto provando a fare un gioco sugli inflazionatissimi pirati, che il vento non strappi le mie vele, Ahrrrr!

09 luglio 2014

Classifiche BGG: Pandemic legacy

Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.


Pandemic legacy appassiona gli utenti di boardgamegeek ed effettivamente è

un progetto interessante.
Pandemic è un bel cooperativo, l'aggiunta del sistema legacy può essere solo un bene.
Che vuol dire Legacy? Il sistema che consente alla partita attuale di influenzare le partite successive.
Quindi, in una partita potreste perdere uno dei personaggi, così non lo avrete a disposizione nelle partite successive. Potreste acquisire un nuovo personaggio con caratteristiche nuove o potenziate. Potrebbero nascere altri virus, potrebbero radicarsi in alcuni paesi, immagino alcune zone che potrebbero diventare più suscettibili all'infezione, outbreaks più potenti o più estesi ... insomma le possibilità del legacy sono tante.
Molto carina la pagina censurata in cui si può leggere un'intervista, ma sono state nascoste diverse parole chiave ... bellissimo marketing!

Vi segnalo il concorso boardgamegeek con cui potete vincere un Dungeon Lords happy anniversary


08 luglio 2014

Classifiche BGG: Spells of doom

Classifiche BGG è la rubrica in cui esploro la classifica dei giochi più visti del sito BoardGameGeek in cerca di novità.


Spells of doom è la novità più in alto in classifica. Si gioca uno contro l'altro oppure due contro due, per 60 minuti dichiarati. I giocatori sono magici eroi che si fronteggiano per il dominio di una terra tramite il controllo di una serie di santuari magici.
Ad ogni turno i santuari controllati dai giocatori forniranno punti vittoria.
Miniature, incantesimi e dadi per uno skirmish che sembra più complicato di quanto non sarebbe necessario ... mi sto facendo vecchio.


Finanzialo su kickstarter, con 50$ puoi andare a ritirarlo alla fiera di Essen


I contest su Boardgamegeek a cui potete partecipare: