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28 febbraio 2008

Storytron: pubblicato il manuale

Con Storytron vogliono realizzare un ambiente virtuale in cui i "giocatori" possono interagire con oggetti e personaggi (giocatori veri e simulati).
Storytron (ne abbiamo già parlato) è un progetto ambizioso. Per questo e per una certa affinità con mad4murder merita la nostra attenzione.

In questi giorni hanno pubblicato le prime lezioni sull'utilizzo della piattaforma (1, 2, 3, 4), possiamo chiamarlo "il manuale".

Devo dire che le lezioni sono molto interessanti perché, pur essendo tarate per mostrare come gli utenti possono costruire il mondo virtuale, fanno vedere chiaramente anche come è strutturato.
La frase più importante è nella lezione 1, è quella che racchiude tutto il senso di Storytron:
The Deikto solution: the language and the reality are one and the same.
Define the reality by defining the words of the language in terms of what they DO.
Semplicemente (in storytron) il linguaggio usato e la realtà sono una cosa sola.
Partendo da questo concetto hanno individuato quegli elementi che compongono il linguaggio Deikto (attori, verbi, props ed eventi).
Quindi, utilizzando Swat e gli elementi del Deikto, il creatore di mondi può definire ogni singolo elemento del mondo, definirne la posizione nel mondo e anche i tipi di interazione possibili.
Ad esempio potrete definire se il verbo "colpire" ha un qualche effetto sull'oggetto "tavolo" e potrete definire anche le conseguenze di questo evento.

Magari come me, a questo punto, vi sarete immedesimati nel ruolo del creatore di mondi. Crearlo in questo modo è una cosa impressionante per il risultato che è possibile ottenere, ma ancora più impressionante è la mole di informazioni che è necessario immettere nel sistema per ottenere un mondo credibile, e per "riuscire a fare vivere veramente la storia al nostro protagonista" (usando quasi le stesse parole di Miglioshin).

Basato su idee che sono esattamente in contrapposizione alla filosofia di Storytron, in mad4murder ho voluto imporre uno schema che è più "autoriale": esiste una storia che deve essere raccontata. Così come succede in un libro.
Il giocatore può interagire con la storia, ed eventualmente deviarla in base alle sue scoperte ed intuizioni, ma questa può svolgersi solo dentro i binari tracciati dall'autore.
Questo tipo di limitazione probabilmente è quella che infastidisce Miglioshin, ma è necessario trovare un compromesso tra la banalità della trama lineare di SuperMario e la difficoltà di realizzare un sistema come quello di Storytron (notate che non ho voluto usare la parola utopia).

Se volete chattare di questo o di altro con me potete utilizzare il link gTalk che trovate nella pagina del team

3 commenti:

  1. Ricevo via mail:

    Ciao a tutti,
    ho letto con piacere il mio nick tra le righe del post, quindi mi sento in dovere almeno di approfondire, con un commento, le mie opinioni a cui si fa' riferimento (anche se l'argomento principale è e deve restare storytron):

    Magari come me, a questo punto, vi sarete immedesimati nel ruolo del creatore di mondi. Crearlo in questo modo è una cosa impressionante per il risultato che è possibile ottenere, ma ancora più impressionante è la mole di informazioni che è necessario immettere nel sistema per ottenere un mondo credibile, e per "riuscire a fare vivere veramente la storia al nostro protagonista" (usando quasi le stesse parole di Miglioshin).

    Si, la mole di informazioni che è necessario immettere è esponenzialmente proporzionale al grado di libertà che si vuole ottenere.
    Vivere la storia comporta un numero mostruoso di variabili e risvolti nella trama che difficilmente possono essere gestite da una mente sola (l'autore) per sviluppare un world-model o (story-model) in tempi ragionevolmente accettabili...

    Basato su idee che sono esattamente in contrapposizione alla filosofia di Storytron, in mad4murder ho voluto imporre uno schema che è più >"autoriale": esiste una storia che deve essere raccontata.
    Così come succede in un libro.
    Il giocatore può interagire con la storia, ed eventualmente deviarla in base alle sue scoperte ed intuizioni, ma questa può svolgersi solo dentro i binari tracciati dall'autore.
    Questo tipo di limitazione probabilmente è quella che infastidisce Miglioshin, ma è necessario trovare un compromesso tra la banalità della trama lineare di SuperMario e la difficoltà di realizzare un sistema come quello di Storytron (notate che non ho voluto usare la parola utopia).


    Qui devo spezzare un po' i toni, non è esatto dire che sono infastidito dai binari narrativi quindi, meglio contestualizzare la mia dichiarazione.
    Fermo restando che, se fossi stato citato perifrasi (non ricordo), mi sono sicuramente espresso male.

    Nell'affermare la mia (leggera) opposizione ad 'un treno che mi conduce di fronte ad enigmi, personaggi, porte...' forse mi sono concentrato troppo su opere di autori poco fantasiosi, con poca esperienza o che si proponevano uno scopo diverso...
    Rivedendo con maggiore attenzione la mia stessa AT (YX - non ancora rilasciata - che NON HA lo scopo di fornire un'infinità di sviluppi diversi, ma informazioni aggiuntive in merito al plot e piccoli eventi secondari...), mi sono reso conto di essere scivolato, in alcune occasioni, su uno dei vagoni di quel treno treno da cui vorrei scendere...

    Concludo dicendo che, per chi fosse interessato alla discussione, può trovarla su www.avventuretestuali.com ed ulteriori precisazioni su it-comp-giochi-avventure-testuali al topic 'simulazioni, illusioni'.

    Brami Gabriele a.k.a. Miglioshin

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  2. Caro Gabriele, meno male che ho usato la parola "probabilmente", non volevo travisare le tue parole, ma inevitabilmente ho interpretato a modo mio quello che hai scritto.

    L'articolo che hai scritto su Avventure Testuali è linkato nell'articolo, spero che i miei lettori lo trovino e lo leggano, perché l'ho trovato molto stimolante!

    In bocca al lupo per la tua nuova avventura in preparazione! "YX" è il titolo?
    Riguardo al treno, spero che riuscirai a scendere o almeno a rallentarlo per riuscire a trovare il giusto equilibrio tra il binario e l'utopia. Quello che io cerco di ottenere con un engine per giochi di investigazione.

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  3. Ciao Max,
    non credo tu abbia travisato le mie parole, più verosimilmente sono io che, talvolta, non riesco ad esprimere correttamente quello che intendo enfatizzando o smorzando troppo i toni nei miei discorsi.

    Il titolo completo della mia AT è '' YX - L'organizzazione '' ed è un episodio parallelo di un fumetto sul quale è 14 anni circa che lavoro (a tempo perso).
    E' ad ambientazione fantascientifico-militare e parla di terrorismo ma il confine tra i buoni ed i cattivi non è così chiaro come uno si aspetterebbe.
    Sono alla versione beta2... ma non è il luogo per parlarne.

    Visto? Mi sono iscritto.

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