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28 febbraio 2008

Storytron: pubblicato il manuale

Con Storytron vogliono realizzare un ambiente virtuale in cui i "giocatori" possono interagire con oggetti e personaggi (giocatori veri e simulati).
Storytron (ne abbiamo già parlato) è un progetto ambizioso. Per questo e per una certa affinità con mad4murder merita la nostra attenzione.

In questi giorni hanno pubblicato le prime lezioni sull'utilizzo della piattaforma (1, 2, 3, 4), possiamo chiamarlo "il manuale".

Devo dire che le lezioni sono molto interessanti perché, pur essendo tarate per mostrare come gli utenti possono costruire il mondo virtuale, fanno vedere chiaramente anche come è strutturato.
La frase più importante è nella lezione 1, è quella che racchiude tutto il senso di Storytron:
The Deikto solution: the language and the reality are one and the same.
Define the reality by defining the words of the language in terms of what they DO.
Semplicemente (in storytron) il linguaggio usato e la realtà sono una cosa sola.
Partendo da questo concetto hanno individuato quegli elementi che compongono il linguaggio Deikto (attori, verbi, props ed eventi).
Quindi, utilizzando Swat e gli elementi del Deikto, il creatore di mondi può definire ogni singolo elemento del mondo, definirne la posizione nel mondo e anche i tipi di interazione possibili.
Ad esempio potrete definire se il verbo "colpire" ha un qualche effetto sull'oggetto "tavolo" e potrete definire anche le conseguenze di questo evento.

Magari come me, a questo punto, vi sarete immedesimati nel ruolo del creatore di mondi. Crearlo in questo modo è una cosa impressionante per il risultato che è possibile ottenere, ma ancora più impressionante è la mole di informazioni che è necessario immettere nel sistema per ottenere un mondo credibile, e per "riuscire a fare vivere veramente la storia al nostro protagonista" (usando quasi le stesse parole di Miglioshin).

Basato su idee che sono esattamente in contrapposizione alla filosofia di Storytron, in mad4murder ho voluto imporre uno schema che è più "autoriale": esiste una storia che deve essere raccontata. Così come succede in un libro.
Il giocatore può interagire con la storia, ed eventualmente deviarla in base alle sue scoperte ed intuizioni, ma questa può svolgersi solo dentro i binari tracciati dall'autore.
Questo tipo di limitazione probabilmente è quella che infastidisce Miglioshin, ma è necessario trovare un compromesso tra la banalità della trama lineare di SuperMario e la difficoltà di realizzare un sistema come quello di Storytron (notate che non ho voluto usare la parola utopia).

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