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03 marzo 2008

Indagine e gioco: nelle console

Oggi ho il piacere di ospitare il Guest Post di Claudio Ortolina, sul tema "Indagine e Gioco", leggi il regolamento.

Il rapporto tra videogioco e indagine non è certo una novità, ma fino a un paio d'anni fa era appannaggio dei soli possessori di un pc. Le console, prive di un sistema di controllo come il mouse, erano poco adatte alle meccaniche di gioco dell'indagine.
Come tipologia di gioco l'indagine è una variante dell'avventura grafica: il giocatore è inserito in una narrazione forte dove deve risolvere enigmi e puzzle per svelare un mistero. L'obiettivo finale è il raggiungimento di una verità nascosta: l'assassino, un tesoro, la mente dietro un complotto. Scegliete voi.
Il ritmo è solitamente lento, riflessivo: è la logica, e non i riflessi, a guidare il giocatore.
Non stupisce quindi che il mercato console sia sempre stato un terreno difficile per il genere per via di tante controindicazioni hardware, dalla risoluzione del monitor alla difficoltà di sfruttare il pad.
Con l'uscita di DS e Wii la situazione è mutata a più livelli ed è interessante tratteggiare il panorama in cui l'indagine torna ad avere un ruolo di primo piano. Diversi sono i fattori coinvolti in questo cambiamento.

Il sistema di controllo

Sia DS che Wii permettono l'interazione diretta con un punto dello schermo, meccanismo analogo a quello del mouse ed altrettanto semplice nell'utilizzo. Se, come già detto, pensiamo all'indagine come una particolare declinazione del genere avventura grafica, capiamo subito che il sistema di controllo è terreno fertile per introdurre nuova linfa vitale in puzzle ed enigmi.
Il recente Apollo Justice: Ace Attorney utilizza touchscreen e microfono per arricchire l'indagine di elementi scientifici (come il rilevamento delle impronte digitali) nella forma di minigiochi inseriti nella fase investigativa di ogni caso. Oltre a variare piacevolmente il ritmo, queste sezioni divertono per l'estrema accessibilità: la sfida è sviscerare il delitto, non capire come si utilizza la console. Non si può dire lo stesso di CSI: Dark Motives, gioco di concezione molto meno immediata, infarcito di menu e sicuramente molto meno amichevole. Il piacere dell'indagine passa in secondo piano a fronte di un'interfaccia ipertrofica, inutilmente complessa e scoraggiante.

Il giocatore

Videogiocare non è più un passatempo di nicchia: al contrario è diventata una passione condivisa e socialmente accettata. Il continuo aumento dei giocatori (solo in Italia sono il 27% della popolazione, dati del rapporto AESVI 2006) spinge a progettare giochi più accessibili, adatti a chi non ha alle spalle anni di fruizione.
Proprio la necessità da parte dell'industria videoludica di allargare il target (parlando molto genericamente) del videogioco spinge al recupero di generi appetibili per chi non sia un giocatore così accanito. L'indagine, forte della sua presenza costante in altri media, è sicuramente uno di questi.
Serie come CSI, Law & Order, 24 o Navy NCIS hanno riproposto il tema indagine introducendo il lato scientifico: ogni delitto è misurabile, ricostruibile e analizzabile. E quindi pronto per essere giocato, si può aggiungere. Difficilmente infatti potremmo inserire l'intuito di Poirot in un gioco: come riprodurre i suoi processi mentali, la sua arguzia? Al contrario, un esame del DNA è esatto, numerico per definizione. Funziona.
Abbiamo esempi nella saga di Phoenix Wright o in quella di Touch Detective, ma anche in Agatha Christie: and then there were none e nell'intrigante Hotel Dusk: room 215.
L'indagine è una metafora narrativa socialmente condivisa: non è necessario spiegare quale sia lo scopo del gioco e nei casi più riusciti nemmeno come si gioca. Al contrario l'interazione è naturale perché sfrutta schemi cognitivi assorbiti e rielaborati da altri media.
Pensiamo alla saga di Phoenix Wright: pochi comandi, un solo inventario e azioni dirette, immediatamente comprensibili. Il giocatore viene letteralmente buttato nell'aula di un tribunale. Imparerà il gioco affrontando il suo primo caso. Addirittura la narrazione fornisce per ogni episodio un espediente per giustificare l'inesperienza del giocatore.

Estetica

Se ci muoviamo su un versante puramente estetico, il genere avventura grafica è un campo estremamente stimolante: la natura contemplativa del genere ha spinto gli sviluppatori a ideare soluzioni diverse, a volte antitetiche, per rendere unica l'esperienza ludica. E' molto probabile che si giochi una volta sola ad un'avventura grafica, poiché il fascino della scoperta svanisce con la ripetizione. Naturalmente esistono casi di giochi il cui valore rimane intatto anche alla terza, quarta o centesima partita, ma solitamente è un amore mordi e fuggi.
Colpire visivamente: la serie di Touch Detective è esemplare in questo senso. Contorni marcati, look grottesco, ricchezza di dettagli pur con le limitazioni di DS. Gli elementi visivi servono in questo caso a convogliare un'impressione di visionarietà: il giallo diventa occasione per raccontare un mondo dove i crimini sono assurdi così come i personaggi che vi prendono parte.
Scelta analoga ma di segno opposto quella di Hotel Dusk: Room 215. Riprendendo tratti tipici del fumetto americano e lavorando molto sul testo, il gioco racconta un'indagine torbida e dai contorni noir. Flashback e rompicapi uniti alla costante attenzione ai dialoghi. Anche in questo caso la componente narrativa diventa fondamentale: difficile pensare di applicare le medesime scelte stilistiche ad altro materiale sorgente.

Il futuro

Da questa breve carrellata circoscritta a solo due console è facile intuire come il futuro sia roseo per il giallo (mi scuso per l'infelice gioco di parole): sempre più giocatori, sistemi più accessibili e un processo costante di alfabetizzazione tecnologica che permette di superare tutte le barriere d'ingresso.


Claudio Ortolina
Attualmente partecipa alla direzione di GamesLab, un gruppo di studio videoludico con sede all'Università IULM di Milano (www.gameslab.it). Direttore responsabile di nDSitalia.it e membro dello staff di Wiitalia.it.