Oggi ho il piacere di ospitare il Guest Post di Gloria Mazzeo, sul tema "Indagine e Gioco", leggi il regolamento.
Potrebbe sembrare banale, ma per evitare fraintendimenti credo sia necessario iniziare esplicitando cosa intendo quando parlo di gioco. Il concetto rimanda, ringraziando i numerosi dizionari enciclopedici consultati, ad un'attività ricreativa, ad un passatempo che può coinvolgere una o più persone, ovvero i giocatori, che ha alla base degli elementi fondamentali: l’obiettivo da raggiungere nell’ambito del gioco, le regole da seguire per farlo e gli eventuali ammonimenti per la trasgressione della regola. Oltre ad essere opportunità di intrattenimento, il gioco si è rivelato molto spesso ottimale nell’ambito educativo: si pensi ad esempio ai giochi basati sulle lettere, sulla memoria, sul ragionamento, senza però trascurare l’elemento “ics”, la fortuna, da non sottovalutare ad esempio, nei giochi d’azzardo.
Non tutti sanno che il gioco è materia di studio vera e propria e che discipline illustri ed applaudite vengono coinvolte nell’analisi del “momento ludico”. Di giochi, e conseguentemente di studiosi del gioco ce ne sono moltissimi, così come di divergenti teorie. Caratteristica comune che mi permetto di evidenziare è quella di “gratuità” del gioco. Non è necessario che ci siano soldi e o montepremi, ogni volta che si gioca si ha un atteggiamento ricorrente: sia di sfida, anche contro se stessi, sia di formazione, che non necessariamente richiedono il raggiungimento di un traguardo a premi.
Per chi volesse approfondire, tra le diverse discipline ricordo
l'approccio filosofico di Johan Huizinga, ad esempio, nell'opera
Homo ludens (
1938) che vede il filosofo olandese concentrato sul gioco come complesso sistema culturale, ancora
Gregory Bateson, invece, che individua l'essenza del gioco nel suo essere
metalinguaggio poiché i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra" stabilendo una metacomunicazione. E’ la
psicologia che più di ogni altra disciplina ha visto nel gioco un vero e proprio protagonista dello sviluppo della personalità del
bambino. Si pensi ai contributi di
Jean Piaget, cognitivista che riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo della sfera cognitiva personale e della
personalità e dello psicologo russo
Lev Vygotskij, che considera il gioco anche come forza attiva per l'evoluzione affettiva ed umana del ragazzo. Da
sociologo mi soffermerò un po’ di più su questo approccio, sostenuto da Roger Caillois (
Reims, 13 marzo 1913 – Kremlin-Bicêtre, 21 dicembre 1978)
scrittore, sociologo e critico letterario francese. Il gioco viene analizzato dallo studioso alla luce di molteplici caratteristiche:
- Libera: il giocatore non può essere obbligato a partecipare;
- Separata: entro limiti di spazio e di tempo;
- Incerta: lo svolgimento e il risultato non possono essere decisi a priori;
- Improduttiva: non crea né beni, né ricchezze, né altri elementi di novità;
- Regolata: con regole che sospendono le leggi ordinarie;
- Fittizia: consapevole della sua irrealtà.
L’autore propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie:
- Giochi di competizione: sia sportive che mentali;
- Giochi di azzardo: tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna;
- Giochi di simulacro: i cosiddetti "giochi di ruolo" dove si diventa "altro", ovvero, si simula;
- Giochi di vertigine: tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi.
Sulla base di queste classificazioni, Caillois costruisce una sociologia che parte dai giochi in quanto "segni" profondamente connotati, sintesi delle diverse concezioni del mondo e delle società in cui sono in uso.
Ma dal contributo di Caillois a oggi, che cosa è cambiato?
Molto, oserei dire, troppo. Mi spiego: in uno spazio temporale relativamente ristretto la società si è evoluta in dimensioni e tipologia, in modo più che repentino. I ruoli, i mestieri, gli adulti, i bambini, i contesti e le relative linee di demarcazione sono cambiate, in alcuni punti si sono ristrette, in altri sono diventate inesistenti. E’ impensabile che il gioco, elemento educativo, non ne venisse travolto. Faccio un banale, ma reale esempio che mi ha fatto tanto sorridere: se trenta anni fa giocare a mosca cieca era un divertente passatempo, oggi non è nemmeno elencato tra i giochi dai bambini. In una mia ricerca empirica condotta presso una scuola elementare di Roma, alla domanda “come si gioca a mosca cieca”, alcuni bambini hanno risposto di non saperci giocare, altri che non sanno neanche della sua esistenza e altri ancora hanno dato risposte di fantasia dicendomi che è una mosca che va aiutata perché non vede bene!
Gli stessi intervistati hanno dimestichezza da maestri nei giochi on-line, che sono ormai entrati prepotentemente a far parte del moderno divertimento.
Perché riscuotono tanto successo? Per diversi motivi: sono facilmente fruibili, a disposizione 24 ore su 24, non richiedono interazione e quindi confronto diretto con nessuno, non necessitano di spazi esterni alla propria casa, che purtroppo ahimé oggi rappresentano anche un pericolo oggettivo, senza dimenticare che a volte questi giochi, dalla play-station ai giochi in rete, rappresentano dei veri e propri “baby-sitter” su misura e collaborano con i genitori impegnati entrambi fuori dal focolare domestico. Al giocatore permettono, spero solo per il tempo necessario dedicato al gioco, di assumere un’altra identità, di diventare qualcuno di diverso da sé, di lasciarsi andare lontano dagli sguardi indiscreti ed indagatori non solo di genitori, insegnanti ed educatori, ma anche di mogli (e mariti), colleghi e altri ruoli appartenenti al mondo adulto. Il gioco, in particolare quello on-line, rappresenta un momento tutto personale da gestire in piena autonomia, ma ha il rovescio della medaglia (così è la vita!), e da studiosa sarei sciocca a non considerare i possibili effetti.
Se da un lato il passatempo via internet facilita la dimestichezza con il computer e con la rete mondiale, dall’altro paradossalmente ci allontana dagli altri. Siamo soli col nostro PC nella nostra camera, e grandi o piccoli, non importa entriamo in un mondo parallelo. I rischi? I sostenitori della visuale più catastrofica affermano che ci possano essere effetti molto nocivi, come la dipendenza dal gioco ad esempio, quelli più ottimisti, che non c’è nessun pericolo. Io mi colloco, come qualche saggio prima di me, nel giusto mezzo. I rischi possono esserci a determinate condizioni con determinati soggetti. L’uso del PC è oggi diffusissimo e parlare dei soggetti che ne usufruiscono suddividendoli per fasce di età, lo trovo un po’ demodè. Le postazioni Internet sono ovunque: casa, ufficio, Internet-point. Il fenomeno investe trasversalmente la società: l’accesso è semplice, poco controllabile e i costi molto ridotti. Non mi sento assolutamente di condannare questa risorsa, perché la reputo tale, ed il gioco in se per sé non può e non deve costituire un problema. Problematico, al contrario potrebbe essere, il messaggio che i fruitori percepiscono, ognuno secondo la propria inclinazione. Sapere che si partecipa ad un gioco on-line vuol dire accettare di entrare in un mondo fatiscente ed irreale che necessita della distinzione netta tra verità e finzione. Ovviamente, non può un gioco insegnare questo, specialmente dove non c’è la presenza di una persona in “carne ed ossa” che spieghi le regole. Il distacco tra il mondo reale ed ir-reale è (o dovrebbe essere) un a priori e se alcuni soggetti recepiscono un messaggio diverso da quello originale inviato dal mittente, la causa non può essere ricercata nel messaggio. Probabilmente non c’è stato un adeguato lavoro di formazione ed educazione tale da far nascere nel soggetto-destinatario la consapevolezza che esiste un piano parallelo alla realtà, si pensi alle produzioni cinematografiche, televisive e alle simulazioni in genere, che esistono contemporaneamente alla realtà, ma che non lo sono.
Credo che ogni fenomeno sociale dovrebbe essere considerato alla luce del contesto di riferimento e all’identità personale del soggetto. Il gioco è un elemento di primaria importanza nella crescita e nella socializzazione a tutte le età. I pericoli che possono derivare da un qualsiasi gioco andrebbero di volta in volta studiati in relazione ai destinatari, pertanto l’errore più grande che un ideatore e uno studioso del campo possano commettere è quello di peccare di leggerezza e superficialità. Pur riconoscendo l’alto grado di complessità di una previsione in tal senso è, oggi più che mai, indispensabile a mio avviso che gli addetti ai lavori programmino una pianificazione molto dettagliata.
Dottoressa Gloria Mazzeo
Sociologo e Criminologo
e-mail gl.mazzeo@tiscali.it